viernes, octubre 31, 2008

Shampoo de café

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Como hace algún tiempo y debido en parte a la pérdida de material y la falta de inspiración, el día de hoy les presento otra receta casera para el pelo. La vez pasada utilicé a Sephiroth de Final Fantasy VII; ahora mi modelo será la encantadora Luserina Barrows, de Suikoden V. En el juego, Luserina es la encargada de, por así decirlo, los “recursos humanos” y administración de labores en el ejército del príncipe Frey. Muy sorprendente para un videojuego que una chica tan bonita se haga notar más por su valentía, carácter y sentido de la responsabilidad; como sea, un pelo tan hermoso como el de Luserina es la mejor muestra de un cuero cabelludo sano. Esto es lo que queremos lograr.


¿Caída de cabello, exceso de grasa, falta de lustre? Con esta insólita mezcla se logran mejoras notables en el cuero cabelludo, y además el pelo en sí queda mucho más suave.

Ingredientes:
  • Una botella de 400 a 500 ml. de su shampoo favorito
  • Quince cucharadas de café soluble (del más barato que encuentren o del que tengan en casa)

Herramientas:
  • Recipiente para mezclar
  • Palita de madera o cuchara desechable

Poner el café en el recipiente, y añadir poco a poco aproximadamente un cuarto de la botella de shampoo; ir revolviendo poco a poco con la cuchara o palita (el shampoo al contacto con el café se vuelve mucho menos espeso). Cuando el café se haya disuelto por completo, verter la mezcla, lentamente, en la botella; agitar al mismo tiempo hasta que quede homogéneo.

Utilizar este shampoo para lavarse el pelo como de costumbre, y listo.

miércoles, octubre 29, 2008

Reseña de videojuego: Suikoden V

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Suikoden V (2006)

Productor: Konami
Consola: Playstation II

Retro-status: A partir de este año, no tiene; cuando la primera edición comenzó a escasear y a subir de precio, se lanzó una nueva al costo de unos 39 dólares. Por ahora empieza a bajar y el juego está volando. Sin embargo, en México no es tan sencillo dar con él, puesto que no se distribuyó bien.

Lo bueno: Trama, personajes, continuidad, música, escenarios, sistema de juego corregido y aumentado, batallas a gran escala más interesantes.

Lo malo: Perdérselo (y vaya que sucedió; por increíble que parezca, este título se vendió menos que su predecesor en la serie, Suikoden IV).

Calificación: *****

En 2005, los Suikoden cumplieron diez años de vida, que se celebrarían con el lanzamiento del número cinco en la serie normal. Éste se desarrolló prácticamente lado a lado junto con el cuarto y por un equipo completamente distinto (el director fue Takahiro Sakiyama y en lugar de tener un único diseñador de personajes, un buen número de artistas contribuyeron a crearlos); Norikaz Miura volvería para la música, además de con sus composiciones propias, con melodías arregladas de la veterana Miki Higashino, y para el tema del intro se llamó a otro compositor invitado. Para como pintaba el asunto, Suikoden V sería una mezcla inmisericorde de varias docenas de tendencias y gustos... y así es. Pero esto no resultó malo sino todo lo contrario; en cuanto al sistema de juego, por ejemplo, dio la impresión que los programadores se dieron cuenta de que ya estaba bien de experimentar y regresaron a los elementos básicos que siempre habían encantado a los fans, eso sí, con impresionantes mejoras. Suikoden V reunió lo mejor de todos los juegos anteriores.

La historia, una de las más largas y complejas de los Suikoden, comienza apenas unos cinco años antes de los acontecimientos narrados en el primero, en el Reino de Falena, al sur del Archipiélago de las Naciones. Este país, gobernado por la reina Arhstat y su consorte, el general Ferid, guarda como tesoro la Runa del Sol, una de las 27 verdaderas. Aunque esta runa es tan poderosa y agresiva como para destruír la mente de un portador humano, la reina ha estado llevándola por cerca de dos años para protegerla de manos enemigas. Desde entonces, las cosas no han ido muy bien para los habitantes de Falena.

El protagonista es el príncipe Freyjadour Falenas (Frey para los amigos), un jovencito que ha llevado una vida bastante pacífica al lado de una familia amorosa (sus padres, su hermanita Lymsleia y su tía Sialeeds), y que cuenta, además, con la protección de la orden de los Caballeros de la Reina, entre quienes se encuentran su fiel guardaespaldas, Lyon, y Georg Prime, anteriormente uno de los seis generales del Imperio de la Luna Escarlata.

Falena siempre ha sido gobernado por una línea de reinas, así que el príncipe carece de importancia política; sin embargo, dos facciones rivales se disputan el control del reino (junto con la Runa del Sol, por supuesto) y, para ello, algún miembro de la familia tendría que contraer matrimonio con la princesa Lymsleia. Frey ha visto con impotencia cómo su madre, antaño generosa, ha comenzado a perder la cordura y cometido actos de crueldad; de la misma forma ve tiene que presenciar el compromiso de su hermanita, de apenas diez años, con alguien a quien sólo le interesa el poder. De pronto, ocurre un golpe de estado, y el príncipe, con Lyon y algunos seguidores, apenas logra escapar. Su única esperanza de salvar a su reino y a Lymsleia, a quien adora, está en ganarse la confianza de su pueblo, que su madre perdiera a causa de sus acciones de años atrás.

Unas cincuenta horas de juego, en promedio, separan a Frey de su objetivo, y (salvo en uno o dos escenarios donde las elaboradas imágenes dificultan la exploración) al jugador se le pasan como agua entre preciosos paisajes, emocionantes luchas y momentos conmovedores, divertidos e interesantes. Aunque sigue habiendo peleas al azar y éstas resultan tan frecuentes como en el IV, las cosas mejoran mucho con la adición de un nuevo sistema: el de las formaciones de batalla. Como en las primeras entregas, los grupos de combate son de seis personajes o menos, pero ahora el jugador puede hacer que cambien de posición (por ejemplo a una hilera, un círculo, etc.) en plena pelea. Estos cambios no sólo afectan el desarrollo de la batalla, sino que permiten realizar movimientos coordinados entre los personajes, lo que puede resolver un combate (incluso contra múltiples enemigos) de un solo golpe.

Otra novedad son las batallas a gran escala, esta vez, en TIEMPO REAL; hay que mover a varias unidades de combate por tierra y agua contra enemigos que no van a esperar su turno; como en otros juegos anteriores, podríamos perder a algunas de nuestras estrellas del destino si no tenemos cuidado. Los duelos son todavía más espectaculares que los de Suikoden IV.

Sin embargo, como siempre, no son los avances técnicos lo mejor que un Suikoden tiene por ofrecer, sino el argumento, en esta entrega enfocado en el amor filial (en este grupo de estrellas del destino abundan padres, hijos, hermanos, tíos y abuelos) y los valores familiares. Como juego, es una experiencia inolvidable que sin duda dejará complacidos por igual a fans de mucho tiempo y a recién llegados.

Recomendaciones: Si son fans de Suikoden y particularmente de Suikoden II, tienen que jugarlo. En serio. Si no conocen la serie, pero son jugadores de RPG y no les asusta quebrarse un poco la cabeza, este juego les encantará también.

Abstenerse: Si lo que van a ver en la sección multimedia no les da ni un poco de curiosidad. Bueno, también si no tienen un Playstation II.


Sección multimedia

  • El intro de Suikoden V, con el tema Wind of Phantom, de Yuji Toriyama. Las estrellas del destino se presentan, como en los viejos tiempos, de a montón.
  • El comercial de Suikoden V en Japón (versión larga), hecho a la manera del de Suikoden I.
  • El corto de 10 minutos con el que se presentó el juego, en japonés con subtítulos en inglés (dos que tres errorcillos ortográficos por ahí). Las voces que oímos al principio son las de una vieja conocida de la serie, Viki la teletransportadora, y de Lyon.

domingo, octubre 26, 2008

¿Dónde estará...?

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Se trata, posiblemente, del cuadernito más feo que pudiera encontrarse en cualquier morral. Hecho en la India, conseguido a precio bajísimo en una tienda de descuento a mediados de este año, con manchas blancas y negras en la portada; de ésos que llaman "college ruled" porque se espera que su color y su encuadernación inspiren respeto. Lo conseguí para predicar con el ejemplo a mis estudiantes, sobre que siempre había qué tener un cuadernito barato y feo a mano para anotar (con letra fea también, porque no hay que preocuparse si alguien lo va a leer, y miles de líneas de corrección) cuanta idea viniera a la cabeza, porque uno nunca sabe si ésta volverá a pasar por ahí; también porque deseaba recuperar mi vieja costumbre de escribir a mano antes que a máquina, ésa que en tiempos de mi preparatoria me ayudaba a identificar y resolver problemas y errores.

Me viene a la memoria mi cuadernito feo, lleno de migajas de un pan relleno de chocolate que me comía con té chai mientras escribía mi reseña de Crisis Core. Cuando mis alumnos presentaban exámenes, algo que siempre me pone muy nerviosa, desquitaba las energías negativas con más notas; fue así como redacté dos que tres recetas de las que pongo aquí. Mi cuaderno recogió mis desesperaciones y mis alegrías momentáneas; y, en algunos momentos, incluso le hizo espacio a varios dibujitos del Capitán Quasar, de Hellnike, de la hermanita de Nemo-H y de él mismo. Cuando una de mis alumna necesitó una hoja en limpio, la arranqué sin remordimiento del centro de mi cuaderno, y bastó ese jalón para que la pasta se desprendiera; aun así lo seguí utilizando.

Mi cuaderno albergó también datos de contactos, direcciones, páginas web y teléfonos necesarios. De joven, solía utilizar los cuadernos hasta que se acababan; me sentía muy orgullosa de haberlo vuelto a hacer tras tanto tiempo, y marcar la entrada triunfal de mi cuadernito al cajón de manuscritos con los cursos impartidos por los diseñadores de TeenEx en Joya 2008, evento llevado a cabo en la Expo Guadalajara del 14 al 17 de octubre, por la Cámara de Joyería Jalisco; así pues, algunas veces pensando cómo le haría para estirar el día de ida y vuelta al trabajo, estuve en primera fila, rellenando las últimas páginas con apuntes de las técnicas de armado que fui a aprender.

Pues resulta que, al final de esa cansadísima semana, mi cuaderno se esfumó de pronto. Por más que me devano los sesos, no logro recordar dónde o si lo vi el fin de semana anterior, cuando sólo pensaba en dormir. Temo haberlo olvidado en la Expo; de ser así, es casi seguro que no volveré a verlo. Ojalá se encuentre en algún sitio de esta desordenada casa de ustedes.

Mi cuaderno se llevó una receta de cocina y varios artículos para mi blog que no había pasado en limpio aún; el inicio de un cuento, las calificaciones de mis alumnos en el mes pasado y, lo peor, los lineamientos y los esbozos de un programa que estoy elaborando para una universidad. Está perdido, y me siento perdida sin él. Por lo general soy cuidadosa, y nunca creí que volvería a pasar por la misma mortificante experiencia (es como si le rasparan a uno la garganta con una lija y le echaran después ahí jugo de limón) que tuve cuando, hace más de diez años, se borró el disco duro de mi computadora: el haber escrito tantas cosas que nadie leerá jamás.

miércoles, octubre 22, 2008

Reseña de videojuego: Suikoden Tactics

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Suikoden Tactics (2005)

Productor: Konami
Consola: Playstation II

Retro-status: No tiene; es fácil de hallar incluso nuevo; basta aprovecharse un poco de todos los fans que se lo perdieron. Ronda los 20 dólares y usado es mucho más barato. De cuando en cuando se agota en las tiendas debido a que el interés en la serie se ha renovado.

Lo bueno: Un sistema inspirado en Final Fantasy Tactics; respuestas a los interrogantes (no todos) dejados al aire en Suikoden IV, el retorno de muchos de los personajes más entrañables de este título.

Lo malo: Personajes demasiado pequeños sobre fondos demasiado detallados; confusión segura; mal control de la cámara.

Calificación: ****

Tras la decepción que en los fans provocara el Suikoden IV, Konami todavía decidió acometer la casi suicida tarea de elaborar un prólogo-epílogo. Mi teoría personal es que lo hicieron en parte para rescatar lo que de rescatable había en el juego anterior y en parte para probar un sistema totalmente distinto. Ambos objetivos se consiguieron, y de una forma muy satisfactoria. Por desgracia, no todos los seguidores de la serie estuvieron dispuestos a perdonar el descalabro del cuarto, y este título fenomenal, Rhapsodia (llamado en Estados Unidos Suikoden Tactics) acabó en las preferencias de aquellos acostumbrados a los juegos de estrategia más que de RPG, y es prácticamente el único Suikoden que ha podido mantenerse en precio de oferta en Amazon para mejorar las ventas.

Suikoden Tactics puede jugarse sin ningún problema sin tener conocimiento del Suikoden IV, pero su historia, simple sólo en apariencia, se vuelve muchísimo más profunda y atractiva una vez se pasa por el juego anterior (y se carga al inicio un archivo de datos con 108 estrellas, tal y como se hiciera en los Suikoden II y III, para garantizar una buena cantidad de encuentros con viejos amigos). El sistema de juego, novedoso nada más para la serie, está copiado casi paso por paso de otro estupendo juego de estrategia, Final Fantasy Tactics, pero eso no es necesariamente malo (como tampoco lo fue para Alundra, un título de SCEI y Worlking Designs para el Playstation que tal vez hayan conocido, y que tenía mucho que agradecerle a los Zelda de Nintendo); y con más razón puesto que Suikoden Tactics tiene muchas cualidades propias para aportar.

La historia comienza unos siete años antes del Suikoden IV, en un sombrío callejón de Razril, cuando dos niños pequeños, Snowe, el hijo del gobernador de la isla, y su hermano adoptivo Lazlo se encuentran con un grupo de viajeros del norte: Walter, un oficial exiliado del Imperio de la Luna Escarlata, su hijito Kyril, a su corta edad un maestro del guan dao (sable chino con lanza); dos discípulos, Andarc Bergman y Seneca, y Yohn, una misteriosa mujer muda con extremidades y cuernos de cabra. Walter ha estado investigando sobre los cañones rúnicos, el armamento favorito del Archipiélago de las Naciones; el por qué es un secreto incluso para quienes lo acompañan. Lo que queda claro es que el poder de esos cañones, que en el juego anterior usábamos con tanta libertad, tiene un precio altísimo en cuanto a vidas humanas y el mismo equilibrio de la tierra.

En su periplo, Walter se encuentra con numerosas conocidos del Suikoden IV que por fin tienen la oportunidad de contar su historia pasada, pero finalmente cae bajo el ataque de la espantosa fuerza que intentaba contener. Kyril, por su parte, sobrevive a un encuentro cercano con la infame Runa del Castigo, si bien con profundas heridas físicas y psicológicas, que intenta restañar cuando, unos dos años después del final de Suikoden IV, continúa la labor de su padre. A él, Andarc, Seneca y Yohn se unen más o menos la mitad de las estrellas del destino, y Kyril se da cuenta de que su camino a la redención se cruza con el de alguien mucho más vulnerable y lastimado que él: Corselia, la princesita del Imperio Koouluk (que en el pasado juego nos encargamos punto menos que de hacer polvo), hija única de un matrimonio destrozado.

El juego en sí es bastante lineal, pero permite un número limitado de exploraciones libres que culminan con el encuentro de algún personaje más, o la atadura de un cabo de argumento. De su antecesor Final Fantasy Tactics, se conservan entre otros detalles las peleas donde los personajes (en figuras adultas y realistas) se desplazan por una especie de mapa cuadriculado y ejecutan acciones y en su turno. El cambio está en que cada personaje posee una afinidad rúnica (con los elementos de fuego, relámpago, viento, tierra y agua) y tiene que moverse sobre terrenos cargados (por el uso de un hechizo o el paso de algún ser elemental) que podrían afectarlo o beneficiarlo. A mitad de los combates, nuestros personajes pueden detenerse a conversar entre ellos: de esa forma forjan o reafirman amistades, y aprenden a protegerse mutuamente, o a realizar tremendos ataques conjuntos. Las batallas se suceden una tras ottra, y no son nada fáciles; en los Suikoden siempre se ha conservado el detalle de que alguno de nuestros personajes podría perderse para siempre en combate, pero aquí la verdad es que exageraron; la tasa de mortalidad es tan alta que justifica las numerosas veces que uno se anime a reiniciar la consola. El número de enemigos resulta excesivo (prepárense a invertir un mínimo de cuarenta minutos por batalla), y si el objetivo fuera derrotar a uno solo, éste siempre nos dará la sorpresita de llamar refuerzos, así que para retos no queda. También cortesía de Final Tactics parece un sistema de empleos a los que podemos enviar a nuestros personajes para ganar dinero u objetos especiales, y el desplazamiento por un mapa conocido mediante caminos fijos.

Para la complicación, los jugadores contaban con algo de ayuda: aun si se perdía una batalla, era posible conservar los puntos de experiencia ganados en ella, y era posible rectificar y corregir cada movimiento antes de ejecutarlo.

Este sistema, con todo, no estaba exento de fallas: los personajes resultaban tan pequeños en los fondos tan detallados que resultaba sencillísimo perderse; no era posible girar la cámara y las dichosas afinidades rúnicas eran un dolor de cabeza en lo que uno conseguía acostumbrarse.

La experiencia con Suikoden Tactics vale la pena de todas formas; como juego de estrategia es bueno, aunque no excelente, y entre los fans cumplió su propósito de rescatar el argumento de Suikoden IV. Los actores que hicieron voces en inglés en este título repitieron papel, y lo hicieron con una mucho mejor dirección. Un dato curioso es que el juego en el continente americano venía en español, pero con una transferencia tan mal hecha (pantallas en blanco y controles faltantes) que resultaba imposible jugarlo así.

Recomendaciones: Para quienes se hayan quedado con ganas de otro Final Fantasy Tactics, es muy bueno; si fueron de las contadas personas que no odiaron el Suikoden IV, es de a fuerzas.

Abstenerse: Si no están dispuestos o no tienen la posibilidad de consumir en promedio dos horas de juego por sesión, SIN DETENERSE.

Sección multimedia

  • El intro de Suikoden Tactics. El tema de entrada, muy dulce y melancólico, le sienta de maravilla al tono del juego. El compositor es nuevamente Norikaz Miura.
  • Un video de promoción por parte de Konami (creo que es del Tokyo Game Show), obviamente dedicado a los fans de Suikoden IV.

martes, octubre 21, 2008

Ciento ocho


Y llegamos a la entrada 108 en el blog... qué barbaridad. Nos pesca este número tan interesante en medio de los especiales de la SuikoSaga, así que para celebrarlo (y que alguna manera se me hace de buen agüero) se me ocurrió colgar en la sala esta ilustración de un personaje que me cae bien en pose sexy.

Les debo el autor, pero esto es del libro de diseños de Suikoden Cards Stories así que por ahora... permítanme presentarles a Gremio, de Suikoden (y Suikoden II), creador del famoso estofado de la receta secreta. Kiss the cook... no que tengan que decírmelo dos veces, la verdad.

Me alegra anunciar que tendremos SuikoSaga para rato. No me di cuenta de en qué momento pasamos de los cien artículos, pero, de cualquier manera, les agradezco mucho haberme aguantado hasta hoy.

lunes, octubre 20, 2008

Factor GAMERUSH número 11

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Como les comentaba el mes pasado, la revista donde colaboro, Factor Game Rush, cumple un añito en éste, su número 11 (ya que comenzó de cero). Recién hoy adquirí la portada que más me gustó, la de Gears of War 2, y todavía tengo que ponderar los cambios y secciones nuevas prometidos; pero, por lo pronto, les dejo la nota de prensa que el director Pepe Saucedo anunció la salida de este ejemplar. Como siempre, las sugerencias y opiniones de todos ustedes serían de gran ayuda, y se lo agradezco de antemano.

Con apenas doce números publicados, seis de los cuáles estuvieron disponibles únicamente en las tiendas Block Buster / Game Rush de la República Mexicana, “Factor GAME RUSH” se ha establecido rápidamente como una de las publicaciones más importantes en el medio de los juegos de video en México. Gracias a un equipo editorial conformado por gente que juega demasiado, pero que supo acercarse al público que apenas empieza a conocer esta forma de entretenimiento, “Factor GAME RUSH” ha logrado ubicarse rápidamente en el gusto de los lectores dentro y fuera de la cadena de tiendas a las que pertenece.

Para celebrar su primer aniversario, el equipo editorial de “Factor GAME RUSH” presenta su Edición de Aniversario, que trae consigo un cambio de imagen, nuevas secciones, más información y una interesante promoción para todos los suscriptores de Block Buster / Game Rush que han seguido la publicación desde sus inicios.

La edición No. 11 de “Factor GAME RUSH” estará disponible en las tiendas Block Buster / Game Rush de la República Mexicana a partir del próximo 20 de octubre, teniendo en portada el juego “Gears of War 2”; mientras que la edición para voceadores y locales cerrados del país contará con el exitoso título “WWE Smackdown Vs. Raw 2009” en su tapa. Agradecemos a todos aquellos cuyo apoyo ha permitido que esta idea se haya conformado en un proyecto real en tan poco tiempo.

José M. Saucedo
Editor en Jefe

viernes, octubre 17, 2008

Receta: Bollitos al vapor

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La nave insignia del Suikoden IV, Dauntless, tenía un comedor gigantesco que estaba siempre lleno de vapor. Suerte que el videojuego sólo contaba con efectos de sonido (el mumullo de conversaciones apagados por el del agua hirviendo) porque qué tortura si hubiera tenido también efectos aromáticos... de por sí tan sólo imaginarlos me abría el apetito. Dos de las estrellas del destino en este título, la bajita Pam y su atlético esposo Kevin, eran cocineros y vendedores de bollitos al vapor, casualmente el platillo favorito del protagonista, en una isla llamada Iluya. Qué les puedo contar... mis propios bollitos nunca salieron bien sino hasta que terminé este juego... en algún punto de la historia, Pam depositaba el consejo que me hacía falta. Aquí se los comparto, junto con una opción de relleno. Ésta es, posiblemente, la receta más complicada que les he pasado, así que con toda confianza pregúntenme cualquier duda.

Ingredientes (para la masa de unos dieciséis bollitos):

  • Media taza de agua tibia
  • 3 cucharadas de levadura en polvo
  • 3/4 de taza de leche tibia
  • 1/2 taza de azúcar
  • 3 tazas de harina
  • 1/2 cucharada de sal
  • Más harina para amasar

Herramientas:
  • Superficie amplia de trabajo
  • Recipiente grande para la masa
  • Recipiente más pequeño para mezclar
  • Recipiente para guardar el relleno
  • Cuchillo afilado
  • Toalla de cocina
  • Cuchara
  • Tenedor
  • Pinzas de pan (si las tienen)
  • Palillos chinos
  • Rodillo para aplanar
  • Vaporera de bambú o metálica
  • Wok o sartén para freír
  • Palita de madera
  • Papel aluminio cortado en 16 cuadros de 12 cm. de lado
  • Agua corriente

Procedimiento:

1. En el recipiente grande, poner el agua y disolver en ella la levadura y la sal con los palillos. Añadir la harina.

2. Poner la leche y el azúcar en el otro recipiente y mezclar muy bien con palillos. Agregar este mezcla en la de harina y mover con los palillos hasta que todo esté incorporado.

3. Espolvorear un poco de harina sobre una superficie plana y muy limpia. Colocar ahí la masa.

4. Amasar con las manos limpias; en un principio la masa estará muy pegajosa, así que se puede añadir más harina si es necesario. Hacer esto durante unos diez minutos (como si se jugara con plastilina) hasta que la masa se quede suave y elástica, pero no pegajosa.

5. Colocar la masa en el recipiente grande, cubrirla con la toalla de cocina y dejarla reposar a temperatura ambiente por unas dos horas (en ese tiempo se puede preparar el relleno). Dependiendo de la temperatura, en ese tiempo o menos la masa duplicará su tamaño y se pondrá suavecita, como el Playdoh.

6. Apretar la masa con el puño, sacarla del recipiente y amasar de nuevo hasta que se ponga muy, muy suave y flexible. Es improbable que a este punto la masa se pegue a la superficie o los dedos pero si esto ocurre no hay problema; se puede añadir más harina.

7. Formar un rollo con la masa, y cortarlo en unas dieciséis partes iguales con el cuchillo.

8. Con la ayuda del rodillo, aplanar cada parte y hacer un círculo de unos 8 a 10 centímetros de diámetro.

9. En medio de cada círculo, poner una cucharada grande del relleno y doblar los círculos como si uno estuviera envolviendo un regalo o un itacate. Pellizcar la masa para cerrarla muy bien y colocar cada bollito en un cuadro de papel aluminio.

10. Si se cuenta con una vaporera de bambú y un wok, poner un poco de agua en éste y colocar arriba la vaporera destapada. Si su vaporera es de metal, simplemente hacer lo mismo con la parte de abajo. Cuidar que el agua no llegue al fondo de la vaporera. Poner en la estufa y encender la llama.

11. Cuando el agua suelte vapor, colocar algunos de los bollitos dentro de la vaporera (no demasiados porque van a crecer; dejar distancia de unos tres a cinco centímetros entre cada uno). Tapar la vaporera y cocinar durante unos quince a veinte minutos; preparar así todos los bollitos.

12. Se puede saber que los bollitos ya están cocidos cuando huelan muy bien y porque, al pellizcarlos, tendrán la consistencia de la miga de pan blanco (hay que hacer esto con un tenedor ya que los dedos se pueden quemar con el vapor).

13. Vigilar muy bien que el agua no se haya evaporado; de ser así, sólo hay que añadir más al wok o vaporera. Cuando se quite la tapa, hay que hacerlo con cuidado para no mojar los bollitos.

A continuación, mi relleno favorito:
  • 250 gramos de carne de res molida
  • 3/4 de taza de apio, finamente picado
  • 1/2 taza de cebolla finamente picada
  • 3/4 de taza de champiñones picados
  • Sal y pimienta al gusto
  • 3 cucharadas de salsa de ostión
  • Aceite o spray para cocinar

1. Poner un poco de sal y pimienta a la carne cruda. Añadir la salsa de ostión y amasar un poco con las manos. 2. Poner un poquito de aceite o spray en un wok o sartén y calentarlo un poco. Añadir la cebolla y freír hasta que quede transparente. 3. Añadir la cebolla a la carne y regresar al fuego. Cocinar un minuto a fuego lento, poner el apio y los champiñones y seguir cocinando esta vez a fuego alto, moviendo con la palita hasta que la carne esté bien cocida pero el apio siga crujiente. Listo. Usar esta mezcla para rellenar los bollitos.

Algunos tips más: - Se puede cocinar tantos bollitos como quiera uno y refrigerarlos para después; se pueden calentar en microondas. Aun mejor, se puede conservar un poco de masa cruda lista para hacer más bollitos (previo amasado maniático).

- Otro truco: los bollitos se pueden tostar en una plancha (sin aceite) para que adquieren un hermoso color dorado.



miércoles, octubre 15, 2008

Reseña de videojuego: Suikoden IV


Suikoden IV (2005)

Productor: Konami
Consola: Playstation II

Retro-status: Relativamente fácil de hallar usado a precios económicos; entre 15 y 30 dólares. Nuevo cuesta un poco más.

Lo bueno: Mejoras gráficas, por fin actuaciones de voz, mayor facilidad para usar artefactos y objetos, y que el cambio de compositor musical no fue la tragedia que uno esperaba.

Lo malo: La trama y los personajes no alcanzan todo su potencial; el sistema de pelea parece copiado de Final Fantasy, los viajes en barco son una pesadilla (al menos hasta que uno se acostumbra).

Calificación: ***

Al sur del Imperio de la Luna Escarlata se encuentra un ancho océano lleno de islas pobladas e independientes; el Archipiélago de las Naciones. Es ahí donde comienza la historia de Suikoden IV, ciento cincuenta años antes de los eventos relatados en el primer Suikoden.

En la isla de Razril un grupo de cadetes se prepara para realizar misiones de patrullaje y combatir a los piratas que frecuentemente atacan los barcos mercantes; un grupo de ellos, entre los que se encuentran un joven llamado Lazlo y su mejor amigo, Snowe, acaban de graduarse y les otorgan respectivamente el grado de marino y comandante de un barco de reconocimiento. Lazlo, algo tímido y muy sencillo, es un espadachín virtuoso y un estratega inteligente, pero Snowe, menos capaz, ha llegado a donde está debido a que su padre es el gobernador de la isla. En uno viaje aparentemente de rutina, su barco se encuentra con el de un famoso pirata, Brandeau, y en medio de la crisis, Lazlo tiene que tomar el mando del barco mientras que su amigo lo abandona a su suerte.

Nadie se imagina que el pirata Brandeau es portador de una de las Runas Verdaderas, y la más terrible de las conocidas: la Runa del Castigo, que, además de poseer un inmenso poder de destrucción, se aloja en la mano de su huésped a manera de virus hasta que le consume la vida y busca por sí sola otra víctima.

Tras una serie de trágicos acontecimientos, la runa va a parar a Lazlo, y él, en compañía de tres amigos, tiene que soportar la pena del destierro, la traición de la persona en quien más confiaba y la certeza de que no le queda mucho tiempo de vida.

Rescatados de una balsa en medio del mar, Lazlo y sus compañeros entran al servicio del rey de la isla de Obel, Lino En Kuldes. Con el tiempo, Lazlo se convierte en capitán de un navío enorme y bellísimo, la Dauntless, y poco a poco se le revela que lo que parecía una serie de rivalidades entre comerciantes de las islas tiene un cariz más oscuro. La guerra se extiende por el archipiélago a punta de armas nuevas y espantosas, los cañones rúnicos; y la clave de todo el conflicto podría estar en la runa que porta Lazlo. Aunque suene a locura, alguien la quiere, y la está buscando.

Suikoden IV fue el patito feo de la serie; las críticas que recibió, en especial de los fans occidentales, resultaron peores que el juego mismo. Vapulearlo se convirtió en un lugar tan común que quienes alcanzaron a descubrir sus cualidades, que no son pocas, casi se sintieron obligados a tomárselo como placer culpable.

De entrada, el título tiene defectos muy notorios que por desgracia se aparecen en las primeras horas de juego. Está por ejemplo el sistema de pelea; en lugar de los seis personajes habituales de los otros juegos, un grupo de combate admitía únicamente a cuatro y aunque en algún momento se podía preparar un grupo de doce para los viajes en barco o misiones diferidas, hacía muy difícil aprovechar a los combatientes de entre las 108 estrellas. La tercera dimensión fue un viaje sin retorno del Suikoden anterior, pero a pesar de que el diseño de personajes cambió de caricaturizado a mucho más adulto, a los modelos resultantes les faltó el encanto y la expresividad de los dibujos de Junko Kawano, del primer Suikoden, que fungió en éste como directora, además.

Ningún detalle, sin embargo, desanimaría más a hasta los fans más fieles que el estúpido sistema de navegación. Nuestros personajes pasaban HORAS moviéndose lentamente al ritmo de las olas, y ni en una nave tan poderosa como la Dauntless se encontraban a salvo de repetidos, muy repetidos ataques de monstruos y otros enemigos. Para anclar en algún puerto, había que dar vueltas y vueltas hasta atinarle a un punto preciso, y si había que recorrer un camino a pie, no era posible dar unos pasos sin meterse en todavía más peleas.

Con todo y que fue el primer Suikoden que contó con actuaciones de voz, éstas, en inglés, resultaron más bien flojas y sobre todo mal dirigidas.

Después de todo lo mencionado, ¿hay algún aspecto rescatable del Suikoden IV? Sí, y no es uno solo. Si bien la trama, tan buena como la de los otros juegos, y la mayoría de los personajes, igual de interesantes, en ningún momento alcanzan todo su potencial (y es una tristeza), poco a poco consiguen despertar interés. La historia cuenta con figuras muy bien definidas que roban cámara, como la fuerte y estricta Kika, líder de una banda de piratas, la alcohólica pero brillante estratega Elenor Silverberg, o el héroe-villano Troy; a pesar de que faltan momentos emocionales en la trama, es muy difícil no sentir simpatía por Lazlo, el único de los héroes de la serie que no ha elegido sacrificarse (sino que tiene que hacerlo ya de por sí), y menos cuando el juego no nos deja olvidar lo precario de su situación: cada vez que nos vemos obligados a utilizar su runa en combate, nuestro personaje recibe daño físico y (con un poco de mala suerte) podría incluso morir en el acto.

Los gráficos, sobre todo los de paisajes y construcciones, tuvieron mejoras impresionantes; las escenas de pelea mostraban el estilo propio de cada personaje en cuanto a acometer, esquivar y retirarse; los ataques en conjunto iban desde lo más cómico hasta lo más espectacular y estaban impregnados de la personalidad de quienes los ejecutaban. Se contaba con más minijuegos que los de costumbre a bordo de la Dauntless (uno de ellos, una especie de Big Brother que arma un hombre que se autonombra inquisidor, pero que en realidad está loco por el chisme) y las escenas de duelo resultaban especialmente vistosas y dinámicas.

Si no fuera por otra, quienes hubieran jugado el primer Suikoden contaban con una muy buena motivación para gastar horas en éste: una de las estrellas del destino con quienes Lazlo hace amistad es otro portador de una runa maldita; un muchachito solitario llamado Ted que durante ciento cincuenta años ha vagado sin rumbo fijo, intentando contener el terrible poder de la Devoradora de Almas.

El Suikoden IV fue como un suculento platillo cocinado a la prisa y con ingredientes de calidad inferior a la óptima. Para empeorar las cosas, la división de Konami de los Estados Unidos lo presentó como la octava maravilla y le dio un trabajo de promoción y difusión como jamás lo había hecho con los otros juegos (página de internet con trivias y premios en línea, regalos si uno adquiría el juego por adelantado, etc.); la inversión se fue prácticamente por la coladera. Hay, sin embargo, dos motivos por los que los fans de la saga deberían animarse a probarlo: Ted es una; la otra, un juego que aparecería tiempo después: Rhapsodia, o Suikoden Tactics que funciona al mismo tiempo como historia alternativa, precuela y secuela.

Recomendaciones: Para lo fans más fieles, que seguro lo acabarán disfrutando. Ármense de paciencia, en especial con los malditos barcos; la posibilidad de teletransportación aparece relativamente pronto en el juego.

Abstenerse: Si no son seguidores de Suikoden y quieren probarlo, por favor, por favor, por favor, que no sea éste el primer título que jueguen, porque es muy probable que los haga odiar toda la serie.

Sección multimedia

  • El intro de Suikoden IV, en tercera dimensión. El tema musical es obra e interpretación del acordeonista japonés Coba, que también ejecuta, en los créditos al final del juego, una versión preciosa del tema principal de la serie, Genso no Sekai. Todavía no entrego los premios del concurso anterior (valdrá la pena esperar, muchachos, ya verán), pero voy a lanzar otro, muchísimo más sencillo: la primera persona que me localice a Ted en este video, podrá... ejem... ayudarme a escoger sus cinco rolas favoritas de Suikoden para incluír en la entrada cuando hablemos de la música de toda la serie.
  • El comercial japonés de Suikoden IV, que pudo haber estado más lindo; y el trailer de cinco minutos que presentó al cuarto de la serie en los Estados Unidos, con media taza del nuevo compositor, Norikaz Miura... y un litro de curvas de la maestra de runas, Jeane.

lunes, octubre 13, 2008

Mi maestro, R.F.



En enero de este año, les conté, hice una limpieza de cajas de cartón donde guardaba papeles y más papeles. Como también les comenté, entre ellos había un escrito de mi maestro favorito, R. F., de Saint Louis, Missouri.

He tenido maestros muy buenos, pero de ninguno aprendí el oficio como de R., si bien su ejemplo es como el de la estrella a la que el arquero de la historia intenta alcanzar sin muchas esperanzas. Es una persona paciente, comprensiva, que enseña con gusto, corrige con bondad y comparte sin reservas sus conocimientos. Es, además, un escritor, y tiene en su haber al menos un libro terminado e inédito sobre sus experiencias con la enseñanza. A este libro pertenece el siguiente párrafo, que he traducido con mucho cariño y respeto. Años después de haberlo leído, todavía me sigue fascinando y me pone a reflexionar.


Son tres las cosas que me alegra haber hecho cuando empecé a ejercer como maestro. Llené mi salón fijo de plantas de tipos diametralmente distintos y les puse el nombre de algún autor cuya personalidad pareciera quedarle bien a la especie botánica a mano; en el salón teníamos a Ralph Waldo Emerson, un sujeto robusto, enhiesto, lleno de hojas brillantes; a Edgar Allan Poe, un amiguito de aspecto inquietante, con su maraña de hojas desordenadas en tallos retorcidos y mustios; un helecho tan tímido de veras, con varitas delicadas que se estremecían cuando uno pasaba cerca... la perfecta Emily Dickinson. Otra cosa que me gustó hacer fue fijar con cinta adhesiva una enorme fotografía con la cara de un gorila sobre el altavoz, para que así tuviéramos un rostro hacia donde mirar cuando, como con frecuencia sucedía, la clase se veía interrumpida por los chillones anuncios del intercomunicador. La tercera cosa es ésta: sacaba a mis alumnos al campo de futbol de la preparatoria siempre que las mariposas monarca se posaban por ahí de camino a México y su invierno. Hacía que mis estudiantes caminaran entre ellas, susurrándoles saludos y mensajes que quisieran enviar con estas viajeras color naranja brillante desde Virginia hasta las profundidades de los bosques en Michoacán, donde estas mariposas* permanecerían los días más helados del año.

Estoy contento de haber hecho todo esto, porque al menos una chica extremadamente cohibida de mi clase se apareció un día llevando una begonia gigantesca, frondosa y llena de capullos, y anunció con voz clara y firme: “¡Ella es Louisa May!”... y pronto tanto la chica como la planta se hicieron de un lugar prominente en la vida del grupo. También, porque la mayoría de mis estudiantes nunca salían de la comunidad rural y montañera donde vivían, y necesitaban algún contacto con la belleza momentánea que (con la fuerza de sus propias alas) se dirigía a una tierra mágica y distante. Y estoy satisfecho por haber conseguido aliviar la tensión y aligerar la carga que con frecuencia suponían los anuncios de la oficina del director. En lugar de preocuparnos y echarnos a temblar siempre que retumbaba algún mensaje, automáticamente volteábamos hacia el lugar de donde éste procedía... y ahí, lanzándonos una mirada feroz en la forma más boba que uno pudiera imaginarse, estaba la cara de King Kong... y nada volvió a ser tan irritante o aterrador una vez que nos hicimos a la idea. Nos sentó bien el ponerle un rostro apropiado a nuestros miedos y temores, y ello casi logró que el recibir avisos inesperados se convirtiera en motivo de júbilo.

Escrito por R.F.

* En español, en el original.

viernes, octubre 10, 2008

Vender tarjetas de crédito

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Debe tratarse de uno de los oficios más detestados; con todo, parece que en México va en apogeo. Incluso después de que se anunciara (y hasta ahorita, se probara) que una buena parte de la descompensación económica en los Estados Unidos se debe precisamente al mal manejo del crédito, y que los bancos en mi país ya se dieron cuenta de que no les conviene tener un montón de clientes que les deban para siempre (pero que no paguen nunca, porque no pueden hacerlo) y que hasta se haya creado un organismo federal para asesorar a los deudores, el ofrecimiento de crédito no disminuye. Cuando el Instituto Nacional del Consumidor creó un registro para bloquear llamadas no deseadas de promotores de tarjetas bancarias, seguros y similares, éstas parecieron triplicarse aquí en la casa de ustedes.

Vender, vender, vender. ¿Y para qué sirve lo que se vende? Para comprar.

El empleo como vendedor de tarjetas de crédito debe ser tan ingrato que no alcanzo a percibir hasta dónde llega la desesperación de la gente que lo toma. Consiste (me comentaba uno de ellos) en usar el teléfono, fingir interés en la persona que contesta y básicamente intentar endilgarle una de esas tarjetas fatídicas. O bien hacer lo mismo, pero frente a frente, en algún lugar público. Se trabaja sin sueldo, por un sistema de comisiones (es decir, lo que ganan los empleados depende del número de tarjetas que consigan vender) y muchas veces bajo amenaza (si no se coloca un cierto número de tarjetas, habrá despido). Todo eso, por hablar o tratar de hablar con gente que trata de evitarlos, les lanza miradas de odio y se porta francamente grosera.

He tratado con muchas clases de vendedores, pero los tres más raros me cayeron entre este mes y el pasado. Veamos...

1. El más insistente

Éste me pescó por teléfono. Durante un rato estuve toreándolo con su empeño de cargarle otro seguro de vida a mi tarjeta de crédito. La conversación estuvo más o menos así:

- Señorita, le habla el licenciado Fulano de Tal de Grupo Financiero Tal.

Ya desde ahí arrancó mal nuestra “relación”. Odio que la gente que no conozco me arroje su título profesional a la cara. Que hagan favor de guardarse los complejos de inferioridad para el último rincón de su baño.

- ¿No le gustaría - continuó el señor - un seguro de vida con cobertura de accidentes fatales...?

- Ahorita no; gracias.

- Pero, señorita, ¿por qué no se da la oportunidad de probar nuestro exclusivo seguro de vida que...?

- Pues... para probarlo necesitaría morirme; ¿qué no?

- Señorita, ya sabe que no le deseamos ningún mal ni a usted ni a su familia, pero ya se habrá dado cuenta de que las cosas en el mundo están cada día peores... la inseguridad, la violencia, los asaltos...

- Pues... aquí en Guadalajara no tenemos tanto esos problemas... ustedes en México (la ciudad capital) los acaparan todos.

- Y... sí, ¿verdad...? Ji, ji, ji...

- Bueno, también estamos empezando con eso por acá.

- ¿Ya ve? ¿Y qué me dice de los desastres naturales?

Tuve una ocurrencia un poco descabellada. Pregunté:

- Los desastres naturales como... ¿los terremotos?

- Sí, los terremotos.

- Pues... sí, los terremotos están bárbaros aquí en Guadalajara.

Mi ciudad no es zona sísimica. La última vez que tembló fue a mediados de los noventa, y leve.

- ¿No le digo? - respondió el señor.

- Y los tornados también; qué horror.

Jamás hemos visto uno por estos rumbos.

- ¿Ya ve? Entonces, ¿por qué no asegurarse?

Pensé un par de segundos en comentarle sobre los tremendos tsunamis que asolan mi ciudad, a unos pocos cientos de kilómetros del mar, pero decidí mejor cortar por lo sano.

- En serio, gracias - le respondí de la forma más cortés posible -. Ahorita no me interesa.

- A ver, a ver, señorita; ¿cuántos años tiene usted?

- Treinta y siete.

- Treinta y siete... eso significa que usted nació en 1983, ¿verdad?

- Uhhhh... no.

Sentí lástima por las dos neuronas que le quedaban vivas al pobre hombre, y pensé que tal vez las otras habían perecido en el arduo proceso de hacerse llamar “licenciado”. Pero no fue fácil deshacerme de él. La conversación se prolongó todavía otra media hora.


2. La más estrambótica

En el mercado de San Juan de Dios, uno de mis rincones favoritos de Guadalajara, suele verse a grupos de señoras gitanas, con sus largas faldas, sus bonitos chales y el cabello muy, muy rizado. Entre ellas hablan una lengua cadenciosa y bonita; cuando se acercan a un outsider, su español suena igual que las cuentas de un collar de madera que cayeran una tras otra al ensartarse en un hilo; así, sin entonanción ni pausas.

- Acércateseñoritadéjamequetelealamanoyveatusuerte.

Me he dejado leer la mano (izquierda) unas dos veces. Pero la verdad es que lo mejor que puede hacer uno es sonreír y dar las gracias; echar a andar de prisa y, sobre todo, evitar ver a los ojos a estas señoras. Tienen una mirada fija, penetrante y durísima, como cuchillo de obsidiana; resulta difícil escapar a su hechizo.

Lo que menos esperaba era encontrármelas en un centro comercial, frente a un puesto de tarjetas. Iba yo caminando tranquilamente cuando a mi flanco derecho sonó una voz.

- Acércateamigatevoyadarunreembolsodeldiezporciento.


Me desconcertó de tal manera el oír esa entonación peculiar tan fuera de su contexto, que me detuve en seco y cometí el error: Vi a la persona a los ojos. Era una muchacha rubia (teñida), gordita, con un rostro frío inconfundible. El hechizo tuvo efecto de remolino.

- ¿U-un reembolso...? - dije.
- Síamigaunreembolsodeldiezporcientoentuscompras.
- P-pero... ya... ya tengo esta t-tarjeta...

La señorita tal vez gitana continuó hablándome de los beneficios de la tarjeta que ofrecía. No parecía haberme escuchado. Y siempre en esa voz monótona y fluída. Me costó mucha apartarme de ella y, cuando lo hice, sentí como si un pedazo de piel se me hubiera quedado pegado a su mostrador (desgarrón incluído). Aceleré el paso, imaginándome qué clase de maldición crediticia me perseguiría a partir de ahí. Cuando me sentí más o menos a salvo, alguien me interceptó al bajar las escaleras eléctricas más cercanas.

3. El más agresivo

Este tercer vendedor sí estaba de miedo. Vestía completamente de negro (no le iba nada bien a su rostro moreno), tenía los pelos parados quién sabe si por efecto de gel, vaselina o simplemente grasa, y unos ojos tan enrojecidos que daba la impresión de que su pan nuestro de cada día no era sólo comida.

Me saludó muy amistoso y con una pregunta más habitual.

- Amiga, ¿qué tarjeta de crédito maneja?


Le contesté (sin mentir)que la del banco que estaba ofreciendo. El señor me la pidió. Sinceramente, también, no pude hallarla en el agujero negro que es mi mochila de trabajo. Pero ése es un viejo truco que utilizan los vendedores de tarjetas: toman los datos de la tarjeta que uno maneje y los proporcionan para comenzar trámites de una nueva tarjeta. Aun si la hubiera encontrado, no creo que se la daría. Pero me serviría de pretexto, pensé.

El señor insistió en que le proporcionara una identificación y me dijo que lo que estaría haciendo no era el trámite de otra tarjeta (eso dicen siempre) sino anotarme para beneficios extra. A mi segunda negativa, la cara se le contrajo, abrió mucho los ojos rojizos y comenzó a rechinar los dientes.

- ¡Le estoy diciendo que me dé sus datos! - casi gritó. Me las arreglé para conservar la calma aunque la verdad es que estaba temblando. El hombre, hecho una furia, intentó convencerme todavía otros cinco minutos. Después como que se dio cuenta de que la estrategia a la fuerza no le estaba funcionando y volvió a ser cordial y amable. Ya para entonces lo que una servidora estaba haciendo es calcular cuánto tardaría en aparecer el guardia de seguridad más próximo. Anteayer, que regresé al sitio, volví a verlo ahí.

Cosa curiosa, cada uno de estos tres vendedores trabaja para el mismo banco (su página de internet no sirve desde hace días, pero de todas formas les dejo el link).

El mundo está perdiendo dinero (y tornillos) con una velocidad impresionante.

miércoles, octubre 08, 2008

Reseña de manga: Suikoden III: The Succesor of Fate



Suikoden III: The Succesor of Fate
Aki Shimizu
Tokyopop


Lo bueno: Los dibujos, los diálogos; por encima de todo la excelente adaptación.

Lo malo: Como inversión de lectura, la obra completa sale carísima: once volúmenes a, cuando nuevos, unos diez dólares cada uno; hagan cuentas.

Calificación: * * * * *

Prácticamente todo juego de la línea principal de Suikoden ha tenido algún tipo de adaptación literaria: el primero, el segundo, el cuarto y el quinto se convirtieron en novelas; Suikoden I es ahora una radionovela y el exitoso Suikoden V resurgió como manga para celular (hace apenas unos días se puso a la venta una compilación de dos volúmenes de este manga y se anunció que continuaría). Eso sin contar los comics, tanto oficiales como de aficionados, que fueron apareciendo a lo largo de muchos años y de los que más tarde platicaremos.

Pero de todo este material en papel, sólo ha habido un trabajo traducido y publicado fuera de Japón: el manga basado en Suikoden III de Aki Shimizu.

Fue la misma Shimizu quien realizó la dificilísima tarea de adaptar, comprimir, resumir y conjuntar las múltiples líneas de historia del juego original en una trama que, por sorprendente que parezca, se toma menos libertades de las que uno podría esperar; entre ellas, varios detalles y episodios añadidos que muestran que la autora estaba al tanto de todos los juegos anteriores.

Aunque la historia, como el juego, se centra en los tres protagonistas Hugo, Chris y Geddoe, Shimizu se cuida de que cada uno de los 108 personajes tenga por lo menos un cuadro de aparición o un momento destacado, y no pocas veces se entretiene en búsquedas individuales que le dan a la historia una incomparable profundidad: Thomas, esta vez el líder de las estrellas del destino, que compensa la falta de una runa con poderes sobrehumanos con un corazón decidido y una generosa disposición; Luc, el mago, y su desesperada lucha por cambiar un destino al parecer implacable; el obispo Sasarai, de buen corazón pero al servicio de una causa malvada; su agente Nash, todavía muy renuente a anteponer sus deberes a su conciencia; el joven genio Caesar Silverberg y sus intentos por probar su valía como estratega; los caballeros de Zexen y los mercenarios de las Fuerzas de Defensa Fronteriza del Sur, entre la camaradería y la lealtad hacia sus respectivos jefes, Chris y Geddoe; y hasta historias más sencillas como la del apuesto hortelano Bartz y los diálogos con sus jitomates.

El trazo de la autora es estéticamente perfecto y muy bien cuidado; además, su estilo sobrio y elegante se acerca lo suficiente al de Fumi Ishikawa, la diseñadora original del juego, como para que cada rostro sea reconocible, incluso bajo el abanico de emociones y sentimientos que les proporciona. Este manga es un deleite para los ojos, al igual que para el intelecto.

¿Costoso, a fin de cuentas? Sí, pero vale mucho la pena. En las recomendaciones, un poco más de información.

Recomendaciones: Para cualquier fan de Suikoden, y en especial de la tercera parte, esta lectura resultará atractivísima y deliciosa; incluso si no conocen los videoojuegos pero tienen antojo de un buen manga de fantasía, muy pocos ejemplos se me ocurren tan buenos como éste.

Abstenerse: Si cumplen mínimo dos de los tres requisitos siguientes: detestar el manga, aborrecer la fantasía, no tener el más mínimo interés por Suikoden.

domingo, octubre 05, 2008

Edward, the apple (of my eye)


Oh, la imagen tan socorrida en los libros setenteros de las primarias... Una maestra mortalmente seria, detrás de unos lentes y un escritorio, sentada con una amenazadora regla a la derecha y con una manzana (obsequio sin duda de alguno de sus alumnos) a la izquierda. La verdad es que jamás me tocó ver tal escena en la realidad. En mi escuela (pública), cualquier obsequio al profesor se contemplaba (por el lado de los condiscípulos) con extrema sospecha.

Nunca consideré en convertirme en maestra sino hasta el momento que me tocó pararme frente a un grupo; cuando lo hice, lo menos que tenía en la cabeza eran manzanas. Pero mis alumnos a lo largo del tiempo me han llenado de obsequios de lo más entrañable: desde chocolates, que me encantan, hasta algún souvenir temático como pleno reconocimiento (y, espero, respeto) a mi condición geek. Ah, aquel alumnito que tuve en uno de mis primeros empleos como profesora de tercer grado, que estaba tan emocionado porque su maestra jugaba videojuegos y que en la Navidad me regaló un preciado Caballero del Zodiaco...

Bueno; el jueves antepasado, una alumna de un grupo favorito, Annwyn, me llevó una manzana... por así decirlo: este dibujo que ustedes tienen aquí arriba. Por favor hagan click en la imagen para verla completa.

¡Y qué manzana! Sólo porque había que seguir con la clase fue que no me quedé más que un minuto contemplándolo, fascinada. Me encantó sobre todo el suave difuminado a lápiz, que no estoy segura de que mi scanner haya captado del todo bien. Annwyn me comentó (y eso es algo que he oído antes) que difuminar con los dedos indica que uno no sabe dibujar; como sea, es un efecto que me gusta muchísimo. Lo que más me tocó el corazón fue que se trata de uno de mis personajes preferidos: Edward Elric, el protagonista de Fullmetal Alchemist.

Conocí Fullmetal Alchemist como serie de anime por recomendación de mi prácticamente hermano Anubis; he de confesar que entre su insistencia y el primer capítulo que vi de hecho pasaron casi dos años. Después, me convertí en fan irredenta de la serie, y empecé también a leer el manga en el que está basada y las novelas "light" que de ahí surgieron; pasé por los dos videojuegos de Fullmetal Alchemist de Playstation 2 y uno de los de Nintendo DS que se tradujeron al inglés; a mi colección de chucherías añadí varios gashapon y figuritas de acción alusivos y a mi biblioteca libros de ilustraciones de la autora del manga, Hiromu Arakawa; más adelante le puse su nombre a una vaquita de peluche que G. me compró de aniversario (Ara-COW-a).

Oh, sí; Anubis había creado un monstruo. No es la primera vez; igual lo hizo cuando allá por 1996 me presentó la serie de Suikoden.

Así que muchas buenas razones tuve para que este hermoso dibujo me alegrara el jueves y la mayor parte del fin de semana que siguió. La mayor fue, sin duda, que Annwyn le hubiera dado al clavo a mi manzana favorita, con una puntería que ni Guillermo Tell con mira telescópica hubiera logrado.

Nota: La expresión “the apple of one’s eyes” se refiere a algo a lo que uno le tenga especial cariño; en inglés se le atribuye a Alfredo el Grande (!). Se puede traducir como “la niña de mis ojos”.

miércoles, octubre 01, 2008

Reseña de videojuego: Suikoden III

Suikoden III (2002)

Productor: Konami
Consola: Playstation II

Retro-status: Difícil de hallar, pero no imposible; todavía hay en el mundo ejemplares incluso nuevos. Usado andará por los 30 dólares. Comienza a escasear.

Lo bueno: La historia, el avance en cuanto a los gráficos que permitió que los personajes tuvieran expresiones faciales bien definidas, un nuevo sistema de juego, los mapas en tercera dimensión.


Lo malo: Puesto que la misma trama se contemplaba desde tres y hasta cuatro puntos de vista distintos, había que repetir muchas escenas. El nuevo sistema de juego resultaba confuso al principio.

Calificación: ****

El inminente salto de Suikoden a la nueva generación de consolas despertó entre sus fans sentimientos encontrados; el juego anterior había dejado unos estándares tan altos que difícilmente se superarían, y la serie estaba destinada a añadir los elementos modernos a los que se había resistido aun en la comptetencia con títulos más visuales. La serie dio un salto completo a la tercera dimensión, los personajes poligonales y a mayores complejidades en cuanto al sistema de juego; pero, como ya era costumbre, continuó mostrándose fuerte en cuanto a sus puntos más destacados: los personajes y la historia.

Ésta ocurre unos quince años después de los hechos relatados en Suikoden II y los Suikogaiden, y todavía más al oeste: el extenso territorio de las llanuras (Grasslands) vive en medio de una guerra de guerrillas contra dos de sus vecinos: el estado político de Zexen y el poderoso Reino de Harmonia, que ya tiene ocupada una buena parte de su territorio. El relato se sigue, en capítulos, desde los puntos de vista de varios representantes de las facciones rivales: Hugo, el hijo de la líder del clan Karaya de las Grasslands; Chris, la capitana de los caballeros de Zexen; y Geddoe, jefe de un grupo de mercenarios de las Fuerzas de Defensa Fronteriza del Sur en Harmonia.

En un punto en el que Zexen y las Grasslands intentan terminar con la guerra, el asesinato de un patriarca de las llanuras rompe con la tregua y Harmonia aprovecha la oportunidad de una nueva invasión para se supone, recuperar ciertas runas verdaderas que le fueron robadas cincuenta años atrás. Pero nada es tan simple como parece: el propósito del conflicto, o al menos sus consecuencias, podrían ser más oscuros de lo que uno pudiera imaginar.


Mientras todo esto ocurre, en un punto muy al oeste de las llanuras, Thomas, heredero ilegítimo de un noble de Zexen, intenta conseguir la paz mediante la fundación de un pequeño estado independiente y neutral. Su castillo será el nuevo punto de encuentro para las 108 estrellas, pero esta vez no habrá un enemigo al que todos juntos se opongan y por el que estrechen lazos de amistad. Suikoden III es escenario de una verdadera guerra civil entre las estrellas del destino, y su desenlace conmovería profundamente a muchos fieles seguidores de la saga.

Uno de los aspectos más interesantes del juego consistió en la posibilidad de examinar los hechos desde el punto de vista de los personajes principales, llevando de ese modo la imparcialidad al extremo. Hugo, Chris, Geddoe y más adelante Thomas (se podía conseguir acceso a un quinto personaje, justo tras los créditos finales, si uno había tenido la prudencia de conservar y cargar en el archivo del juego sus datos de Suikoden II) mostraban diferentes ángulos de la guerra hasta el capítulo cuarto del juego, en el que tendría que elegirse a uno de los tres primeros para llevar la antorcha del protagonista. Eso hacía que sus respectivas vidas se cruzaran varias veces y que ciertas escenas se repitieran, pero a la larga enriquecía la experiencia de juego.

Si bien el Suikoden III se podía tomar como independiente, las numerosas referencias a los juegos anteriores (como la mención de hechos pasados y el retorno de viejos conocidos, algunos ya adultos o maduros, como Nash de Suikogaiden, y otros con hijos o discípulos que tomarán su lugar en la lucha) hacían que uno lo disfrutara más con algo de conocimiento de causa.

Ahora, la modernización también tuvo problemas. El nuevo sistema de peleas no resultó del agrado de todo el mundo; de acuerdo a cómo se colocaban en los escenarios, los personajes trabajaban en pareja gran parte del tiempo y hasta que uno se acostumbrara al sistema daban la impresión de no hacernos el más mínimo caso. (eso sí: la nueva versión de ataques cooperativos era muy vistosa). Los combate singulares continuaban, lo mismo que una versión nueva de las luchas a gran escala, y la navegación a través de mapas y escenarios era menos sencilla al ser los escenarios mucho más detallados y extensos.

De cualquier forma, el juego resultó una experiencia muy satisfactoria y equilibrada, y le ganó a la serie dos o tres fans más. Fue también la base del único material extra de la serie que se ha publicado fuera de Japón. Pero eso eso otra historia...

Un detalle: como ya les había mencionado en el artículo introductorio, el creador de Suikoden, Yoshitaka Murayama, dejó Konami poco antes de que se concluyera esta tercera parte. A pesar de que este capítulo fuera tan conclusivo con respecto a los anteriores, la serie no se acabó, pero, hasta entonces, no ha habido guionista o director que se atreva a continuar con la narración a partir de este punto: las siguientes entregas serían precuelas o historias paralelas.

Recomendaciones: Para fans de Suikoden, por supuesto, pero también para jugadores de RPG que suelan clavarse en la trama de los títulos.

Abstenerse: Si son faltos de paciencia, definitivamente, y si las historias extensas y complejas en los videojuegos no son lo suyo.


Sección multimedia

  • Para seguir con la tradición de los Suikogaiden, el intro de Suikoden III fue animado, y resultó espectacular. La canción que suena al fondo se llama Trascending Love (les debo al autor).
  • Versión corta (¡gracias de nuevo, Snake!) y larga del comercial de Suikoden III en Japón.
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