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miércoles, abril 28, 2010

Reseña de videojuego: Dissidia: Final Fantasy

Comencé a redactar esta reseña el año pasado, poco después de que este juego saliera a la venta. No he podido terminarla sino hasta ahora; qué mal. De todas maneras es buen momento; si este juego no les había llamado la atención y se les antoja, aprovechen ahora que ha bajado de precio.



Dissidia: Final Fantasy

Productor: Square Enix
Consola: PSP

Lo bueno: Los personajes, la música, los gráficos. Tiene múltiples variedades de juego. Es adictivo y emocionante.

Lo malo: La cámara automática no ayuda nada al juego. La historia pudo haberse hecho más profunda, y sin mayor dificultad.

Calificación: ****

Cuando en el evento Square Enix Party 2007 se develaron las primeras imágenes y videos del título Dissidia, la verdad es que una servidora ni siquiera se entusiasmó. Primero, porque entonces no tenía PSP (y ni ganas ni planes de adquirirlo). Y segundo, porque el asunto no me parecía sino otro intento flojo de Square Enix de explotar una franquicia ya medio quemada, pero todavía segura (gracias a un montón de obsesos que comprarían... ejem, compraríamos, cualquier tontería con el letrero de Final Fantasy en la portada).

Ahora bien, con respecto a lo primero, pues tenía que salir el Crisis Core... Y sobre lo segundo, me alegra haberme equivocado, al menos en parte. Porque si bien detrás de Dissidia tiene que haber montón de perversos con signos de dólares en las pupilas, lo que uno halla en el fondo es un trabajo de verdadero cariño (tanto a la saga como a la caterva de fanáticos obsesos); tanto así que sorprende el riesgo que se tomó la empresa con algunas características del juego. ¿Los resultados? Vamos a ver.

El argumento de Dissidia no es nada del otro mundo, y de hecho suena de flojera: resulta que la diosa de la armonía, Cosmos, y el dios del desorden, Caos, han estado en conflicto por los siglos de los siglos, y en lo que parece ser su batalla final, han convocado cada uno a diez guerreros de diferentes universos (los de Final Fantasy, por supuesto). Los villanos hacen picadillo a los buenos, y éstos terminan dispersos y sin la menor idea de qué hacer a continuación. Una debilitada Cosmos les pide que encuentren ciertos cristales que les darán esperanza y ayudarán a rescatar a ese mundo, y los diez guerreros del orden se ponen en marcha. Los villanos, por su parte, tampoco se van a estar quietos. Y es aquí donde comienza lo que nadie se espera: después de un inicio tan flojo y cliché, la trama se va complicando en lo que miembros de uno y otro bando luchan y escapan, buscan razones para seguir, juegan sus propias cartas, discuten cuestiones personales, o se rebelan contra el destino que les ha sido impuesto.

Lo más interesante del asunto es que éste no es ningún RPG; es un juego de peleas, y ya. Pero tanto su intento de narración como su mecánica lo llegan a emparentar con los RPG y lo vuelven más complejo (ojo, no más difícil) que cualquier fighter. Tanto así que una servidora llegó a acumular NOVENTA Y DOS horas de juego... y espera seguir (a ratitos, conste; de hecho el juego lo penaliza a uno si se engancha demasiado).


Dissidia tiene diferentes modos de juego que le proporciona una flexibilidad estupenda: está el de aventura, llamado Destiny Odyssey, en el que uno controla a un solo personaje y sigue su historia (todas son diferentes pero se intercalan unas con otras, y al final confluyen); después de esto todavía falta un único camino que recorrer hacia el final-final, y uno tiene que elegir con quién hacerlo (conviene, eso sí, terminar con todos los personajes). Y aun después del final, todavía siguen las cosas... y, si bien en menor medida, le toca el turno a los villanos. También está un modo de Coliseo, en el que uno lucha contra una serie de rivales y tiene que escoger ciertas recompensas, y uno de Arcade, que funciona CASI como de pelea normal.

Nuestros personajes, como en cualquier RPG, ganan puntos y dinero, aumentan de nivel y se pueden equipar con diferentes armas y armadura (algunas se compran, otras las tiene que forjar uno mismo). Los puntos que uno gana se pueden intercambiar por nuevos atuendos para los personajes, por videos de la historia y por música (hay un momento, de hecho, en el que las largas secuencias animadas se pueden contemplar una tras otra, en un orden cronológico que tal vez no alcanzamos a definir durante el juego; ahí está, tenemos una película). Una de las primeras recompensas es un par de personajes sorpresa para añadir a las opciones.

Ahora, donde el asunto resulta más sencillo es los controles. Se nota que Dissidia está hecho para quienes no estamos acostumbrados a los fighters; no hay giros raros que ejecutar, ni combinaciones de botones, vueltas o lo que caiga. Nuestros personajes sólo tienen dos tipos de ataque: los Bravery Attack o BRV, que son más rápidos y proveen cierta defensa pero que no bajan puntos de vida al oponente, y los HP Attack, o HP, que sí lo hacen y de hecho determinan la cantidad de puntos que perderá el oponente. Uno podría comenzar por preguntarse para qué sirven entonces los BRV, y aquí va la respuesta: cada BRV sube el nivel del siguiente HP que puede conectar uno; al mismo tiempo, hacen que baje el nivel de los ataques HP del oponente, y eso significa, primero, que es posible terminar la pelea de un solo golpe, y, segundo, que cuando le peguen a uno el daño será menor, o incluso nulo (no importa que le lancen a uno poderes especiales, que también los hay).

Las peleas son en escenarios amplios, en tercera dimensión, y uno puede hacer uso de ellos: ocultarse en columnas o derribarlas, estrellar al rival contra una pared o hacerlo caer al vacío... hay de todo. Todo esto, y la forma en la que podemos programar ciertas reacciones automáticas y movimientos de los personajes, le da al juego otro toque: el de estrategia.


Por cierto, para quienes no quieran meterse con complicaciones, existe también un modo de pelea por turnos, donde uno se toma su tiempo (aunque no mucho) para ordenarle al personaje qué hacer. Pero eso pierde el interés ya que uno ha aprendido a utilizar los controles.

El que los ataques se realicen con los mismos botones no significa, en modo alguno, que los personajes hagan los mismos movimientos; cada tiene su propio estilo de pelea que va completamente de acuerdo con su personalidad y oficio (esto tiene mucho más sentido si uno es fan de la serie). Así, por ejemplo, Bartz de FF V es un bailarín, Tidus de FF X un acróbata, Zidane de FF IX pelea en el aire, el Guerrero de la Luz de FF I tiene que mantener los pies en el suelo; Sephiroth de FF VII atacará de frente, Kefka de FF VI lo hará a traición, el Emperador de FF II podrá hacer uso de múltiples trampas para evitar confrontaciones directas. Resulta muy entretenido, y nada frustrante, ponerse a aprender a manejar cada personaje.

Sobre la música del juego... bueno, no hay mucho de nuevo que no haya aparecido antes en la serie de Final Fantasy, pero ese no mucho (de Takeharu Ishimoto) es bastante, bastante bueno. Los nuevos arreglos de viejas canciones de Nobuo Uematsu son una delicia para escuchar; si son fans y no quieren el juego, les recomiendo que al menos consigan el soundtrack.

Ya para terminar, ¿qué hay que decir del doblaje? Sólo puedo, como es natural, pasarles mis impresiones de lo que se hizo en inglés. Hay un poco de todo; actuaciones buenas y no tan buenas, pero prefiero centrarme en estas últimas: Gerald C. Rivers está grandioso como Exdeath, el villano de FF V; Aaron Spann, un chico menor de veinte, está perfecto como el Onion Knight de FF III; Johnny Yong Bosch como Firion de FF II me gustó tanto que no me creí que la última vez que supe de él andaba de Power Ranger; Bartz y Zidane le quedaron muy bien a sus respectivos Jason Spisak y Bryce Papenbrook; quienes repiten papel (Steve Burton como Cloud de FF VII, Yuri Lowenthal como Cecil y Peter Beckman como Golbez, ambos de FF IV, James Arnold Taylor como Tidus) hacen lo suyo, aunque a algunos (George Newbern como Sephiroth) ya se les oye un poquito cansados. Al único que hubiera mandado a volar es a Rodger Parsons, que hace la narración del juego y le pone el mismo sentimiento que una caja de zapatos.

¿Únicos puntos débiles del juego? La maldita cámara automática. También, que uno se queda con ganas de más, sobre todo en lo que respecta a la historia, y sobre todo si le tiene cariño a la serie. Si hubiera una segunda parte donde fuera posible manejar más personajes, me lanzaría de cabeza a ella sin pensármelo dos veces.

Casi se me olvida: sí, es posible armar peleas en línea, pero no las he podido probar (no me he puesto de acuerdo con nadie que tenga el juego y sea tan clavado como yo).

Aquí hay un video, de GameTrailers, donde se puede ver una muestra de las secuencias de lucha. La canción de fondo es el tema del juego, The Messenger, interpretado y coescrito por Your Favorite Enemies.

Y aquí está el impresionante intro del juego (el video está invertido).

Recomendaciones: Va a sonar repetitivo: para fans de Final Fantasy, de preferencia los más antiguos; si han pasado por TODA la serie o, como una servidora, tienen veinte años siguiéndola, este título no los va a decepcionar; se va a sentir, como alguna vez le mencioné a mi amigo Sora, como una reunión muy agitada de viejos amigos. Para fans de juegos de pelea que quieren probar algo nuevo; por si las dudas y en comparación con otros fighters, reduzcan la calificación de cuatro estrellas a tres.

Abstenerse: Si no conocen Final Fantasy ni siquiera de oídas; no vale la pena comprarse el juego sólo porque se ve bonito.

lunes, junio 22, 2009

Reseña de videojuego: Mi Experto en Inglés

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Mi Experto en Inglés

Productor: Ubisoft
Consola: Nintendo DS

Lo bueno: Cumple, pero hay que fijarse bien en lo que promete.

Lo malo: Puede resultar algo repetitivo.

Calificación: ***

En la vida se encontrarán muchos, muchos métodos y cursos que les prometan enseñarles una lengua extranjera con el mínimo esfuerzo, o en menos de un año, o algo así; algunos llegarán a la blasfemia de afirmar que lo hacen “sin gramática”. Créanme, todos son un fraude. En la mayoría de las disciplinas, pero muy importante, en los idiomas sobre todo, no hay atajo sin trabajo, y el aprendizaje y sobre todo el perfeccionamiento de una segunda o tercera lengua lleva un tiempo bastante largo, y dependiendo de la persona o la lengua misma, una buena quemada de pestañas.

Ahora, ninguno de los juegos lingüísticos de Ubisoft promete enseñar mágicamente. Lo que sí logran es asesorar y repasar cierto uso del vocabulario de la lengua en cuestión; eso se aclara desde su cajita, pero no estaría mal ponerlo en el título (¿a que suena lindo Mi Experto en Vocabulario del Inglés? Mmhhh... tal vez un poco largo).

Pero bueno. En el juego uno crea un perfil y elige a un “asesor” de entre varios simpáticos muñequitos; este asesor evaluará nuestro progreso, vigilará que nos presentemos a sesiones diarias o al menos muy frecuentes de juego, y nos dará una buena o sentida reprimenda si faltamos a la cita o cometemos muchos errores. A nuestro propio ritmo y gusto, pero siempre bajo la atenta mirada del muñequito, podremos participar en diversos minijuegos bastante divertidos (hay una literalísima sopa de letras, uno de completar palaras, otro de relacionarlas con sus significados en español, uno más que se parece vagamente al Tetris) y finalmente consultar nuestras dudas en un gigantesco glosario bilingüe.

Ahora, si queremos en realidad aprender inglés como segunda lengua, ya sabremos que las palabras son apenas una pequeña parte de proceso; nos falta tratar con gramática, pronunciación, modismos y cultura... y Mi Experto en Inglés no navega por esas aguas. ¿Entonces...? Es precisamente esta característica lo que lo convierte en una excelente herramienta para... sí, ustedes adivinaron: para traductores.

Cuando uno trabaja con dos lenguas al mismo tiempo, resulta muy, pero muy sencillo que una interfiera con la otra, incluso si una de ellas es nuestra lengua nativa. Y así, resulta que de un momento a otro acabamos inventando palabrejas y expresiones enteras, y haciendo con ellas un verdadero desbarajuste: por ejemplo, aplicamos para entrar a la universidad o a algún empleo; introducimos un tema y hablamos de niños abusados por sus padres; usamos removedor de pintura e invertimos con confidencia en algún negocio.

Mi Experto en Inglés nos permite no sólo crearnos un vocabulario más amplio en esta lengua, sino mantener, bien firme, el control sobre nuestra lengua materna; el contenido de las lecciones se repite lo necesario como para fijar los nuevos conocimientos y se ajusta a distintos niveles.

El único problemita que uno podría verle a este título es que, aunque los diversos retos nos permiten desbloquear nuevos pasatiempos y grados de dificultad, muy pronto se llega al tope y el asunto deja de ser un juego para convertirse en una herramienta didáctica. Es decir, que si no nos molesta repetir los mismos minijuegos y las mismas actividades con un contenido distinto, no está nada mal; de otro modo, hay que pensársela.

Recomendaciones: Principalmente para traductores, intérpretes y todas las personas que trabajen alternativamente con el español y el inglés. Para estudiantes de inglés como lengua extranjera de niveles intermedio a avanzado (los de básico también, si no les molesta pasar por alguna que otra mínima humillación) que quieran enriquecer su vocabulario. Si piensan que “bizarre” significa “bizarro” y no encuentran mejor equivalente en español para “develop” que “desarrollar”, pónganlo en sus prioridades de compra.

Abstenerse: Si no tienen conocimiento alguno del inglés; esto no sirve para aprender de cero.

miércoles, diciembre 10, 2008

Para el futuro: Suikoden Tierkreis

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Hace ya un par de años, Konami anunció que, en efecto, sí había un Suikoden VI en los planes. Todavía con la guerra de consolas encima, la serie no terminaba de definir su camino a la nueva generación: lo más obvio era que continuara con Sony, en el Playstation 3, pero fuertes rumores (alguno que otro incluso de publicaciones japonesas) apuntaban al Wii. Por lo pronto, a estas alturas no se ha confirmado dónde y cuándo aparecerá el Suikoden VI y, por el contrario, Konami se tomó una muy inesperada desviación cuando en agosto pasado se registró el nombre de un nuevo videojuego: Suikoden Tierkreis, que iría a parar nada más y nada menos que a la portátil de Nintendo, el DS. ¿Un destino muy humilde para una serie de culto?

Como si ello no bastara para desconcertar a los fans, lo que se ha revelado sobre este título no parece tener nada en común con sus predecesores, al menos en apariencia: no se ha revelado que haya continuidad con los demás juegos, se supone que se lleva a cabo en una especie de mundo paralelo, no se ha visto ningún rostro conocido de otros juegos, y encima de todo, no hay runas... Bueno, ¿pero esto va a ser un Suikoden, o qué? Salvo el principio de la historia donde se muestra que un hombre poderosísimo, hasta hoy conocido sólo por el apodo de Rey Único, acaba de derrotar a las 108 estrellas del destino, la conexión no se ve clara.

El debut de Suikoden en el DS se trajo consigo algunos elementos que le encantaban a los fans (cortos de animación, como en el Suikoden III, actuaciones de voz, posibilidad de ataques conjuntos) junto con otros que, se creía, habían quedado en el pasado (personajes chiquitos, un equipo de apenas cuatro miembros en los escenarios de pelea). Es esa referencia al mundo paralelo y la ausencia de runas lo que rompe con todo lo anterior, si bien en la serie principal se ha dado a conocer que hay otros mundos, además del de Suikoden, conectados por portales (los dragones vienen de uno de ellos, además del Árbol Gigante de Suikoden IV y Yohn, un personaje principal de Suikoden Tactics), no se había montado una historia que ocurriera totalmente en estos mundos. Se piensa aprovechar además la capacidad online del Nintendo DS para que los jugadores hagan amistad entre sí, e intercambien mensajes y hasta personajes para cumplir alguna que otra misión de conveniencia para ambas partes.

Algo curioso también: se supone que el objetivo de Konami es abrir la serie de Suikoden a nuevos jugadores, que posiblemente se sentirían intimidados por los amplios y complejos antecedentes de la serie, con algo mucho más sencillo de comprender. Sin embargo, el programa de radio por internet de Genso Suikoden, que de seguro sólo escuchaban los fans más antiguos y fieles, se dedicó en buena parte a promocionar el siguiente juego... ¿entonces?

Probablemente no será sino hasta el lanzamiento del Tierkreis (programado en Japón para el 18 de diciembre... sips, la semana entrante; y en el continente americano para el 17 de marzo del año próximo) cuando se resuelvan todas las incógnitas. El sitio oficial de Suikoden Tierkreis, muy bonito por cierto, ha revelado hasta ahorita un buen número de personajes, que incluyen a una estrella Tenkai visitante de otro mundo (?), y un poquitito de la historia.

Nuestro héroe, todavía sin nombre oficial, vive en un pueblo llamado Citro, donde trabaja como vigilante junto con varios amigos. Un día, descubre en unas ruinas un misterioso libro, el Legado Brillante, y al no saber qué hacer con él, viaja en busca de algún erudito que pueda darle más información; sus pasos lo llevan incluso a solicitar audiencia con su Emperador. Pero de vuelta, se da cuenta de que su pueblo ha sido atacado por un grupo que se hace llamar la Orden del Único Camino Verdadero, según ellos, en represalia porque les robaron el libro. ¿Qué papel juega este objeto en todo, y de dónde salió la creencia de muchas personas de ese mundo sobre que el destino es invariable (suena conocido)?

Bueno, lo que el futuro nos depare no va a llegar antes de tiempo, eso hay que darlo por hecho.


Sección multimedia

  • El trailer de Suikoden Tierkreis que se exhibió en el pasado Tokyo Game Show. La música del juego es nuevamente de Norikaz Miura, pero el tema principal tendrá otro artista invitado; les debo el nombre. La melodía cantada que oímos se llama Tears in the Sky.
  • El teaser de promoción para Norteamérica: dura menos de un minuto pero se abre con la inquietante pregunta que, en la entrada del primer Suikoden, Luc supuestamente le hace a Leknaat: ¿es que el destino es invariable?

* * *



Y así llegamos al final de nuestro segundo especial, la Suikosaga; duramos con ella quince episodios, imagínense, dos más que Radio Genso Suikoden. Espero que les haya gustado, y que se la hayan pasado bien en estos cuatro friki meses. Los agradecimientos:

Primero, a Pei y a Suldyn, que inspiraron este especial, y también a P.C. que espero que lo haya visto todo. Con cariño armamos todo esto.

A toda la gente que tuvo la amabilidad de proporcionar material y gran ayuda para realizarlo: Anubis, Charisma Doll, Hellnike, John Layfield de DueFiumi, Snake, T. y Y. de Japón, y, aunque a regañadientes, el Capitán Quasar (un beso).

Y a todos ustedes que estuvieron siguiéndonos, incluso si ya los teníamos hartos con el temita. Gracias por todo y un abrazo.


Nota: Sí, por si lo preguntaban, todavía faltan los apéndices. Y algunos dibujitos. Y... no, estoy viendo que esto no se acaba hasta que se acabe...

miércoles, octubre 29, 2008

Reseña de videojuego: Suikoden V

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Suikoden V (2006)

Productor: Konami
Consola: Playstation II

Retro-status: A partir de este año, no tiene; cuando la primera edición comenzó a escasear y a subir de precio, se lanzó una nueva al costo de unos 39 dólares. Por ahora empieza a bajar y el juego está volando. Sin embargo, en México no es tan sencillo dar con él, puesto que no se distribuyó bien.

Lo bueno: Trama, personajes, continuidad, música, escenarios, sistema de juego corregido y aumentado, batallas a gran escala más interesantes.

Lo malo: Perdérselo (y vaya que sucedió; por increíble que parezca, este título se vendió menos que su predecesor en la serie, Suikoden IV).

Calificación: *****

En 2005, los Suikoden cumplieron diez años de vida, que se celebrarían con el lanzamiento del número cinco en la serie normal. Éste se desarrolló prácticamente lado a lado junto con el cuarto y por un equipo completamente distinto (el director fue Takahiro Sakiyama y en lugar de tener un único diseñador de personajes, un buen número de artistas contribuyeron a crearlos); Norikaz Miura volvería para la música, además de con sus composiciones propias, con melodías arregladas de la veterana Miki Higashino, y para el tema del intro se llamó a otro compositor invitado. Para como pintaba el asunto, Suikoden V sería una mezcla inmisericorde de varias docenas de tendencias y gustos... y así es. Pero esto no resultó malo sino todo lo contrario; en cuanto al sistema de juego, por ejemplo, dio la impresión que los programadores se dieron cuenta de que ya estaba bien de experimentar y regresaron a los elementos básicos que siempre habían encantado a los fans, eso sí, con impresionantes mejoras. Suikoden V reunió lo mejor de todos los juegos anteriores.

La historia, una de las más largas y complejas de los Suikoden, comienza apenas unos cinco años antes de los acontecimientos narrados en el primero, en el Reino de Falena, al sur del Archipiélago de las Naciones. Este país, gobernado por la reina Arhstat y su consorte, el general Ferid, guarda como tesoro la Runa del Sol, una de las 27 verdaderas. Aunque esta runa es tan poderosa y agresiva como para destruír la mente de un portador humano, la reina ha estado llevándola por cerca de dos años para protegerla de manos enemigas. Desde entonces, las cosas no han ido muy bien para los habitantes de Falena.

El protagonista es el príncipe Freyjadour Falenas (Frey para los amigos), un jovencito que ha llevado una vida bastante pacífica al lado de una familia amorosa (sus padres, su hermanita Lymsleia y su tía Sialeeds), y que cuenta, además, con la protección de la orden de los Caballeros de la Reina, entre quienes se encuentran su fiel guardaespaldas, Lyon, y Georg Prime, anteriormente uno de los seis generales del Imperio de la Luna Escarlata.

Falena siempre ha sido gobernado por una línea de reinas, así que el príncipe carece de importancia política; sin embargo, dos facciones rivales se disputan el control del reino (junto con la Runa del Sol, por supuesto) y, para ello, algún miembro de la familia tendría que contraer matrimonio con la princesa Lymsleia. Frey ha visto con impotencia cómo su madre, antaño generosa, ha comenzado a perder la cordura y cometido actos de crueldad; de la misma forma ve tiene que presenciar el compromiso de su hermanita, de apenas diez años, con alguien a quien sólo le interesa el poder. De pronto, ocurre un golpe de estado, y el príncipe, con Lyon y algunos seguidores, apenas logra escapar. Su única esperanza de salvar a su reino y a Lymsleia, a quien adora, está en ganarse la confianza de su pueblo, que su madre perdiera a causa de sus acciones de años atrás.

Unas cincuenta horas de juego, en promedio, separan a Frey de su objetivo, y (salvo en uno o dos escenarios donde las elaboradas imágenes dificultan la exploración) al jugador se le pasan como agua entre preciosos paisajes, emocionantes luchas y momentos conmovedores, divertidos e interesantes. Aunque sigue habiendo peleas al azar y éstas resultan tan frecuentes como en el IV, las cosas mejoran mucho con la adición de un nuevo sistema: el de las formaciones de batalla. Como en las primeras entregas, los grupos de combate son de seis personajes o menos, pero ahora el jugador puede hacer que cambien de posición (por ejemplo a una hilera, un círculo, etc.) en plena pelea. Estos cambios no sólo afectan el desarrollo de la batalla, sino que permiten realizar movimientos coordinados entre los personajes, lo que puede resolver un combate (incluso contra múltiples enemigos) de un solo golpe.

Otra novedad son las batallas a gran escala, esta vez, en TIEMPO REAL; hay que mover a varias unidades de combate por tierra y agua contra enemigos que no van a esperar su turno; como en otros juegos anteriores, podríamos perder a algunas de nuestras estrellas del destino si no tenemos cuidado. Los duelos son todavía más espectaculares que los de Suikoden IV.

Sin embargo, como siempre, no son los avances técnicos lo mejor que un Suikoden tiene por ofrecer, sino el argumento, en esta entrega enfocado en el amor filial (en este grupo de estrellas del destino abundan padres, hijos, hermanos, tíos y abuelos) y los valores familiares. Como juego, es una experiencia inolvidable que sin duda dejará complacidos por igual a fans de mucho tiempo y a recién llegados.

Recomendaciones: Si son fans de Suikoden y particularmente de Suikoden II, tienen que jugarlo. En serio. Si no conocen la serie, pero son jugadores de RPG y no les asusta quebrarse un poco la cabeza, este juego les encantará también.

Abstenerse: Si lo que van a ver en la sección multimedia no les da ni un poco de curiosidad. Bueno, también si no tienen un Playstation II.


Sección multimedia

  • El intro de Suikoden V, con el tema Wind of Phantom, de Yuji Toriyama. Las estrellas del destino se presentan, como en los viejos tiempos, de a montón.
  • El comercial de Suikoden V en Japón (versión larga), hecho a la manera del de Suikoden I.
  • El corto de 10 minutos con el que se presentó el juego, en japonés con subtítulos en inglés (dos que tres errorcillos ortográficos por ahí). Las voces que oímos al principio son las de una vieja conocida de la serie, Viki la teletransportadora, y de Lyon.

miércoles, octubre 22, 2008

Reseña de videojuego: Suikoden Tactics

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Suikoden Tactics (2005)

Productor: Konami
Consola: Playstation II

Retro-status: No tiene; es fácil de hallar incluso nuevo; basta aprovecharse un poco de todos los fans que se lo perdieron. Ronda los 20 dólares y usado es mucho más barato. De cuando en cuando se agota en las tiendas debido a que el interés en la serie se ha renovado.

Lo bueno: Un sistema inspirado en Final Fantasy Tactics; respuestas a los interrogantes (no todos) dejados al aire en Suikoden IV, el retorno de muchos de los personajes más entrañables de este título.

Lo malo: Personajes demasiado pequeños sobre fondos demasiado detallados; confusión segura; mal control de la cámara.

Calificación: ****

Tras la decepción que en los fans provocara el Suikoden IV, Konami todavía decidió acometer la casi suicida tarea de elaborar un prólogo-epílogo. Mi teoría personal es que lo hicieron en parte para rescatar lo que de rescatable había en el juego anterior y en parte para probar un sistema totalmente distinto. Ambos objetivos se consiguieron, y de una forma muy satisfactoria. Por desgracia, no todos los seguidores de la serie estuvieron dispuestos a perdonar el descalabro del cuarto, y este título fenomenal, Rhapsodia (llamado en Estados Unidos Suikoden Tactics) acabó en las preferencias de aquellos acostumbrados a los juegos de estrategia más que de RPG, y es prácticamente el único Suikoden que ha podido mantenerse en precio de oferta en Amazon para mejorar las ventas.

Suikoden Tactics puede jugarse sin ningún problema sin tener conocimiento del Suikoden IV, pero su historia, simple sólo en apariencia, se vuelve muchísimo más profunda y atractiva una vez se pasa por el juego anterior (y se carga al inicio un archivo de datos con 108 estrellas, tal y como se hiciera en los Suikoden II y III, para garantizar una buena cantidad de encuentros con viejos amigos). El sistema de juego, novedoso nada más para la serie, está copiado casi paso por paso de otro estupendo juego de estrategia, Final Fantasy Tactics, pero eso no es necesariamente malo (como tampoco lo fue para Alundra, un título de SCEI y Worlking Designs para el Playstation que tal vez hayan conocido, y que tenía mucho que agradecerle a los Zelda de Nintendo); y con más razón puesto que Suikoden Tactics tiene muchas cualidades propias para aportar.

La historia comienza unos siete años antes del Suikoden IV, en un sombrío callejón de Razril, cuando dos niños pequeños, Snowe, el hijo del gobernador de la isla, y su hermano adoptivo Lazlo se encuentran con un grupo de viajeros del norte: Walter, un oficial exiliado del Imperio de la Luna Escarlata, su hijito Kyril, a su corta edad un maestro del guan dao (sable chino con lanza); dos discípulos, Andarc Bergman y Seneca, y Yohn, una misteriosa mujer muda con extremidades y cuernos de cabra. Walter ha estado investigando sobre los cañones rúnicos, el armamento favorito del Archipiélago de las Naciones; el por qué es un secreto incluso para quienes lo acompañan. Lo que queda claro es que el poder de esos cañones, que en el juego anterior usábamos con tanta libertad, tiene un precio altísimo en cuanto a vidas humanas y el mismo equilibrio de la tierra.

En su periplo, Walter se encuentra con numerosas conocidos del Suikoden IV que por fin tienen la oportunidad de contar su historia pasada, pero finalmente cae bajo el ataque de la espantosa fuerza que intentaba contener. Kyril, por su parte, sobrevive a un encuentro cercano con la infame Runa del Castigo, si bien con profundas heridas físicas y psicológicas, que intenta restañar cuando, unos dos años después del final de Suikoden IV, continúa la labor de su padre. A él, Andarc, Seneca y Yohn se unen más o menos la mitad de las estrellas del destino, y Kyril se da cuenta de que su camino a la redención se cruza con el de alguien mucho más vulnerable y lastimado que él: Corselia, la princesita del Imperio Koouluk (que en el pasado juego nos encargamos punto menos que de hacer polvo), hija única de un matrimonio destrozado.

El juego en sí es bastante lineal, pero permite un número limitado de exploraciones libres que culminan con el encuentro de algún personaje más, o la atadura de un cabo de argumento. De su antecesor Final Fantasy Tactics, se conservan entre otros detalles las peleas donde los personajes (en figuras adultas y realistas) se desplazan por una especie de mapa cuadriculado y ejecutan acciones y en su turno. El cambio está en que cada personaje posee una afinidad rúnica (con los elementos de fuego, relámpago, viento, tierra y agua) y tiene que moverse sobre terrenos cargados (por el uso de un hechizo o el paso de algún ser elemental) que podrían afectarlo o beneficiarlo. A mitad de los combates, nuestros personajes pueden detenerse a conversar entre ellos: de esa forma forjan o reafirman amistades, y aprenden a protegerse mutuamente, o a realizar tremendos ataques conjuntos. Las batallas se suceden una tras ottra, y no son nada fáciles; en los Suikoden siempre se ha conservado el detalle de que alguno de nuestros personajes podría perderse para siempre en combate, pero aquí la verdad es que exageraron; la tasa de mortalidad es tan alta que justifica las numerosas veces que uno se anime a reiniciar la consola. El número de enemigos resulta excesivo (prepárense a invertir un mínimo de cuarenta minutos por batalla), y si el objetivo fuera derrotar a uno solo, éste siempre nos dará la sorpresita de llamar refuerzos, así que para retos no queda. También cortesía de Final Tactics parece un sistema de empleos a los que podemos enviar a nuestros personajes para ganar dinero u objetos especiales, y el desplazamiento por un mapa conocido mediante caminos fijos.

Para la complicación, los jugadores contaban con algo de ayuda: aun si se perdía una batalla, era posible conservar los puntos de experiencia ganados en ella, y era posible rectificar y corregir cada movimiento antes de ejecutarlo.

Este sistema, con todo, no estaba exento de fallas: los personajes resultaban tan pequeños en los fondos tan detallados que resultaba sencillísimo perderse; no era posible girar la cámara y las dichosas afinidades rúnicas eran un dolor de cabeza en lo que uno conseguía acostumbrarse.

La experiencia con Suikoden Tactics vale la pena de todas formas; como juego de estrategia es bueno, aunque no excelente, y entre los fans cumplió su propósito de rescatar el argumento de Suikoden IV. Los actores que hicieron voces en inglés en este título repitieron papel, y lo hicieron con una mucho mejor dirección. Un dato curioso es que el juego en el continente americano venía en español, pero con una transferencia tan mal hecha (pantallas en blanco y controles faltantes) que resultaba imposible jugarlo así.

Recomendaciones: Para quienes se hayan quedado con ganas de otro Final Fantasy Tactics, es muy bueno; si fueron de las contadas personas que no odiaron el Suikoden IV, es de a fuerzas.

Abstenerse: Si no están dispuestos o no tienen la posibilidad de consumir en promedio dos horas de juego por sesión, SIN DETENERSE.

Sección multimedia

  • El intro de Suikoden Tactics. El tema de entrada, muy dulce y melancólico, le sienta de maravilla al tono del juego. El compositor es nuevamente Norikaz Miura.
  • Un video de promoción por parte de Konami (creo que es del Tokyo Game Show), obviamente dedicado a los fans de Suikoden IV.

miércoles, octubre 15, 2008

Reseña de videojuego: Suikoden IV


Suikoden IV (2005)

Productor: Konami
Consola: Playstation II

Retro-status: Relativamente fácil de hallar usado a precios económicos; entre 15 y 30 dólares. Nuevo cuesta un poco más.

Lo bueno: Mejoras gráficas, por fin actuaciones de voz, mayor facilidad para usar artefactos y objetos, y que el cambio de compositor musical no fue la tragedia que uno esperaba.

Lo malo: La trama y los personajes no alcanzan todo su potencial; el sistema de pelea parece copiado de Final Fantasy, los viajes en barco son una pesadilla (al menos hasta que uno se acostumbra).

Calificación: ***

Al sur del Imperio de la Luna Escarlata se encuentra un ancho océano lleno de islas pobladas e independientes; el Archipiélago de las Naciones. Es ahí donde comienza la historia de Suikoden IV, ciento cincuenta años antes de los eventos relatados en el primer Suikoden.

En la isla de Razril un grupo de cadetes se prepara para realizar misiones de patrullaje y combatir a los piratas que frecuentemente atacan los barcos mercantes; un grupo de ellos, entre los que se encuentran un joven llamado Lazlo y su mejor amigo, Snowe, acaban de graduarse y les otorgan respectivamente el grado de marino y comandante de un barco de reconocimiento. Lazlo, algo tímido y muy sencillo, es un espadachín virtuoso y un estratega inteligente, pero Snowe, menos capaz, ha llegado a donde está debido a que su padre es el gobernador de la isla. En uno viaje aparentemente de rutina, su barco se encuentra con el de un famoso pirata, Brandeau, y en medio de la crisis, Lazlo tiene que tomar el mando del barco mientras que su amigo lo abandona a su suerte.

Nadie se imagina que el pirata Brandeau es portador de una de las Runas Verdaderas, y la más terrible de las conocidas: la Runa del Castigo, que, además de poseer un inmenso poder de destrucción, se aloja en la mano de su huésped a manera de virus hasta que le consume la vida y busca por sí sola otra víctima.

Tras una serie de trágicos acontecimientos, la runa va a parar a Lazlo, y él, en compañía de tres amigos, tiene que soportar la pena del destierro, la traición de la persona en quien más confiaba y la certeza de que no le queda mucho tiempo de vida.

Rescatados de una balsa en medio del mar, Lazlo y sus compañeros entran al servicio del rey de la isla de Obel, Lino En Kuldes. Con el tiempo, Lazlo se convierte en capitán de un navío enorme y bellísimo, la Dauntless, y poco a poco se le revela que lo que parecía una serie de rivalidades entre comerciantes de las islas tiene un cariz más oscuro. La guerra se extiende por el archipiélago a punta de armas nuevas y espantosas, los cañones rúnicos; y la clave de todo el conflicto podría estar en la runa que porta Lazlo. Aunque suene a locura, alguien la quiere, y la está buscando.

Suikoden IV fue el patito feo de la serie; las críticas que recibió, en especial de los fans occidentales, resultaron peores que el juego mismo. Vapulearlo se convirtió en un lugar tan común que quienes alcanzaron a descubrir sus cualidades, que no son pocas, casi se sintieron obligados a tomárselo como placer culpable.

De entrada, el título tiene defectos muy notorios que por desgracia se aparecen en las primeras horas de juego. Está por ejemplo el sistema de pelea; en lugar de los seis personajes habituales de los otros juegos, un grupo de combate admitía únicamente a cuatro y aunque en algún momento se podía preparar un grupo de doce para los viajes en barco o misiones diferidas, hacía muy difícil aprovechar a los combatientes de entre las 108 estrellas. La tercera dimensión fue un viaje sin retorno del Suikoden anterior, pero a pesar de que el diseño de personajes cambió de caricaturizado a mucho más adulto, a los modelos resultantes les faltó el encanto y la expresividad de los dibujos de Junko Kawano, del primer Suikoden, que fungió en éste como directora, además.

Ningún detalle, sin embargo, desanimaría más a hasta los fans más fieles que el estúpido sistema de navegación. Nuestros personajes pasaban HORAS moviéndose lentamente al ritmo de las olas, y ni en una nave tan poderosa como la Dauntless se encontraban a salvo de repetidos, muy repetidos ataques de monstruos y otros enemigos. Para anclar en algún puerto, había que dar vueltas y vueltas hasta atinarle a un punto preciso, y si había que recorrer un camino a pie, no era posible dar unos pasos sin meterse en todavía más peleas.

Con todo y que fue el primer Suikoden que contó con actuaciones de voz, éstas, en inglés, resultaron más bien flojas y sobre todo mal dirigidas.

Después de todo lo mencionado, ¿hay algún aspecto rescatable del Suikoden IV? Sí, y no es uno solo. Si bien la trama, tan buena como la de los otros juegos, y la mayoría de los personajes, igual de interesantes, en ningún momento alcanzan todo su potencial (y es una tristeza), poco a poco consiguen despertar interés. La historia cuenta con figuras muy bien definidas que roban cámara, como la fuerte y estricta Kika, líder de una banda de piratas, la alcohólica pero brillante estratega Elenor Silverberg, o el héroe-villano Troy; a pesar de que faltan momentos emocionales en la trama, es muy difícil no sentir simpatía por Lazlo, el único de los héroes de la serie que no ha elegido sacrificarse (sino que tiene que hacerlo ya de por sí), y menos cuando el juego no nos deja olvidar lo precario de su situación: cada vez que nos vemos obligados a utilizar su runa en combate, nuestro personaje recibe daño físico y (con un poco de mala suerte) podría incluso morir en el acto.

Los gráficos, sobre todo los de paisajes y construcciones, tuvieron mejoras impresionantes; las escenas de pelea mostraban el estilo propio de cada personaje en cuanto a acometer, esquivar y retirarse; los ataques en conjunto iban desde lo más cómico hasta lo más espectacular y estaban impregnados de la personalidad de quienes los ejecutaban. Se contaba con más minijuegos que los de costumbre a bordo de la Dauntless (uno de ellos, una especie de Big Brother que arma un hombre que se autonombra inquisidor, pero que en realidad está loco por el chisme) y las escenas de duelo resultaban especialmente vistosas y dinámicas.

Si no fuera por otra, quienes hubieran jugado el primer Suikoden contaban con una muy buena motivación para gastar horas en éste: una de las estrellas del destino con quienes Lazlo hace amistad es otro portador de una runa maldita; un muchachito solitario llamado Ted que durante ciento cincuenta años ha vagado sin rumbo fijo, intentando contener el terrible poder de la Devoradora de Almas.

El Suikoden IV fue como un suculento platillo cocinado a la prisa y con ingredientes de calidad inferior a la óptima. Para empeorar las cosas, la división de Konami de los Estados Unidos lo presentó como la octava maravilla y le dio un trabajo de promoción y difusión como jamás lo había hecho con los otros juegos (página de internet con trivias y premios en línea, regalos si uno adquiría el juego por adelantado, etc.); la inversión se fue prácticamente por la coladera. Hay, sin embargo, dos motivos por los que los fans de la saga deberían animarse a probarlo: Ted es una; la otra, un juego que aparecería tiempo después: Rhapsodia, o Suikoden Tactics que funciona al mismo tiempo como historia alternativa, precuela y secuela.

Recomendaciones: Para lo fans más fieles, que seguro lo acabarán disfrutando. Ármense de paciencia, en especial con los malditos barcos; la posibilidad de teletransportación aparece relativamente pronto en el juego.

Abstenerse: Si no son seguidores de Suikoden y quieren probarlo, por favor, por favor, por favor, que no sea éste el primer título que jueguen, porque es muy probable que los haga odiar toda la serie.

Sección multimedia

  • El intro de Suikoden IV, en tercera dimensión. El tema musical es obra e interpretación del acordeonista japonés Coba, que también ejecuta, en los créditos al final del juego, una versión preciosa del tema principal de la serie, Genso no Sekai. Todavía no entrego los premios del concurso anterior (valdrá la pena esperar, muchachos, ya verán), pero voy a lanzar otro, muchísimo más sencillo: la primera persona que me localice a Ted en este video, podrá... ejem... ayudarme a escoger sus cinco rolas favoritas de Suikoden para incluír en la entrada cuando hablemos de la música de toda la serie.
  • El comercial japonés de Suikoden IV, que pudo haber estado más lindo; y el trailer de cinco minutos que presentó al cuarto de la serie en los Estados Unidos, con media taza del nuevo compositor, Norikaz Miura... y un litro de curvas de la maestra de runas, Jeane.

miércoles, octubre 01, 2008

Reseña de videojuego: Suikoden III

Suikoden III (2002)

Productor: Konami
Consola: Playstation II

Retro-status: Difícil de hallar, pero no imposible; todavía hay en el mundo ejemplares incluso nuevos. Usado andará por los 30 dólares. Comienza a escasear.

Lo bueno: La historia, el avance en cuanto a los gráficos que permitió que los personajes tuvieran expresiones faciales bien definidas, un nuevo sistema de juego, los mapas en tercera dimensión.


Lo malo: Puesto que la misma trama se contemplaba desde tres y hasta cuatro puntos de vista distintos, había que repetir muchas escenas. El nuevo sistema de juego resultaba confuso al principio.

Calificación: ****

El inminente salto de Suikoden a la nueva generación de consolas despertó entre sus fans sentimientos encontrados; el juego anterior había dejado unos estándares tan altos que difícilmente se superarían, y la serie estaba destinada a añadir los elementos modernos a los que se había resistido aun en la comptetencia con títulos más visuales. La serie dio un salto completo a la tercera dimensión, los personajes poligonales y a mayores complejidades en cuanto al sistema de juego; pero, como ya era costumbre, continuó mostrándose fuerte en cuanto a sus puntos más destacados: los personajes y la historia.

Ésta ocurre unos quince años después de los hechos relatados en Suikoden II y los Suikogaiden, y todavía más al oeste: el extenso territorio de las llanuras (Grasslands) vive en medio de una guerra de guerrillas contra dos de sus vecinos: el estado político de Zexen y el poderoso Reino de Harmonia, que ya tiene ocupada una buena parte de su territorio. El relato se sigue, en capítulos, desde los puntos de vista de varios representantes de las facciones rivales: Hugo, el hijo de la líder del clan Karaya de las Grasslands; Chris, la capitana de los caballeros de Zexen; y Geddoe, jefe de un grupo de mercenarios de las Fuerzas de Defensa Fronteriza del Sur en Harmonia.

En un punto en el que Zexen y las Grasslands intentan terminar con la guerra, el asesinato de un patriarca de las llanuras rompe con la tregua y Harmonia aprovecha la oportunidad de una nueva invasión para se supone, recuperar ciertas runas verdaderas que le fueron robadas cincuenta años atrás. Pero nada es tan simple como parece: el propósito del conflicto, o al menos sus consecuencias, podrían ser más oscuros de lo que uno pudiera imaginar.


Mientras todo esto ocurre, en un punto muy al oeste de las llanuras, Thomas, heredero ilegítimo de un noble de Zexen, intenta conseguir la paz mediante la fundación de un pequeño estado independiente y neutral. Su castillo será el nuevo punto de encuentro para las 108 estrellas, pero esta vez no habrá un enemigo al que todos juntos se opongan y por el que estrechen lazos de amistad. Suikoden III es escenario de una verdadera guerra civil entre las estrellas del destino, y su desenlace conmovería profundamente a muchos fieles seguidores de la saga.

Uno de los aspectos más interesantes del juego consistió en la posibilidad de examinar los hechos desde el punto de vista de los personajes principales, llevando de ese modo la imparcialidad al extremo. Hugo, Chris, Geddoe y más adelante Thomas (se podía conseguir acceso a un quinto personaje, justo tras los créditos finales, si uno había tenido la prudencia de conservar y cargar en el archivo del juego sus datos de Suikoden II) mostraban diferentes ángulos de la guerra hasta el capítulo cuarto del juego, en el que tendría que elegirse a uno de los tres primeros para llevar la antorcha del protagonista. Eso hacía que sus respectivas vidas se cruzaran varias veces y que ciertas escenas se repitieran, pero a la larga enriquecía la experiencia de juego.

Si bien el Suikoden III se podía tomar como independiente, las numerosas referencias a los juegos anteriores (como la mención de hechos pasados y el retorno de viejos conocidos, algunos ya adultos o maduros, como Nash de Suikogaiden, y otros con hijos o discípulos que tomarán su lugar en la lucha) hacían que uno lo disfrutara más con algo de conocimiento de causa.

Ahora, la modernización también tuvo problemas. El nuevo sistema de peleas no resultó del agrado de todo el mundo; de acuerdo a cómo se colocaban en los escenarios, los personajes trabajaban en pareja gran parte del tiempo y hasta que uno se acostumbrara al sistema daban la impresión de no hacernos el más mínimo caso. (eso sí: la nueva versión de ataques cooperativos era muy vistosa). Los combate singulares continuaban, lo mismo que una versión nueva de las luchas a gran escala, y la navegación a través de mapas y escenarios era menos sencilla al ser los escenarios mucho más detallados y extensos.

De cualquier forma, el juego resultó una experiencia muy satisfactoria y equilibrada, y le ganó a la serie dos o tres fans más. Fue también la base del único material extra de la serie que se ha publicado fuera de Japón. Pero eso eso otra historia...

Un detalle: como ya les había mencionado en el artículo introductorio, el creador de Suikoden, Yoshitaka Murayama, dejó Konami poco antes de que se concluyera esta tercera parte. A pesar de que este capítulo fuera tan conclusivo con respecto a los anteriores, la serie no se acabó, pero, hasta entonces, no ha habido guionista o director que se atreva a continuar con la narración a partir de este punto: las siguientes entregas serían precuelas o historias paralelas.

Recomendaciones: Para fans de Suikoden, por supuesto, pero también para jugadores de RPG que suelan clavarse en la trama de los títulos.

Abstenerse: Si son faltos de paciencia, definitivamente, y si las historias extensas y complejas en los videojuegos no son lo suyo.


Sección multimedia

  • Para seguir con la tradición de los Suikogaiden, el intro de Suikoden III fue animado, y resultó espectacular. La canción que suena al fondo se llama Trascending Love (les debo al autor).
  • Versión corta (¡gracias de nuevo, Snake!) y larga del comercial de Suikoden III en Japón.

miércoles, septiembre 17, 2008

Reseña de videojuego: Suikoden II


Suikoden (1999)

Productor: Konami
Consola: Playstation

Retro-status: Muy difícil de hallar; su edición fue más o menos limitada. Un ejemplar bien tratado se puede cotizar en e-bay por arriba de los 100 dólares.

Lo bueno: La historia, los personajes, la música, los minijuegos, la continuidad con el título anterior.


Lo malo: La edición norteamericana se hizo mal y a la prisa; tiene numerosos errores de traducción y faltan las piezas musicales cantadas.


Calificación: *****

Suikoden II tuvo un lanzamiento de lo más desafortunado: una campaña publicitaria corta y mala, una edición limitada y mal hecha, y el aparecer con poco más de una semana de anticipación que uno de los RPGs más esperados (y, por su continua exhibición, más quemados) de finales del siglo XX: el Final Fantasy VIII; este título, con mejor mercadotecnia y mayor público base, tenía tan acaparada la atención del género que un juego más humilde y tradicional por supuesto que no le haría sombra.

¿Qué fue lo ocurrió después? El Final Fantasy VIII decepcionó a muchos fans de esta saga; el Suikoden II, por el contrario, fue una experiencia profunda y memorable, y todavía se le considera uno de los mejores títulos para el Playstation. Por encima de sus defectos de traducción y adaptación (que se contagiaron a la versión española; éste fue el primer Suikoden en pasar a nuestro idioma), el título contaba con un argumento inolvidable que era, por sí solo, lo que lo sostenía.

La historia arranca unos tres años después de lo ocurrido en el primer Suikoden, en la frontera entre el país de Highlands y las ciudades estado de Jowston, al norte del ya desaparecido Imperio de la Luna Escarlata.

Ambas naciones han estado en guerra por varios años y se encuentran ahora en una tregua que tal vez de principio a un proceso de paz. La frontera, entonces, es un sitio relativamente seguro para un campamento de cadetes de Highlands que realiza prácticas militares y de vigilancia; en este sitio, dos mejores amigos, Riou y Jowy, esperan que las hostilidades terminen definitivamente para volver a casa.

Una noche, Riou y Jowy deciden, por diversión, darse una escapada y explorar los alrededores. A su regreso, se encuentran con que su campamento ha sido destruído y sus compañeros masacrados con lujo de crueldad; al parecer, Jowston ha roto la tregua y su primer blanco ha sido la parte más vulnerable del ejército de Highlands. Pero los dos chicos espían una conversación privada y se enteran de algo todavía peor; el capitán de su regimiento estaba al tanto de la matanza, y ésta se realizó por orden del príncipe de Highlands, Luca Blight, que busca recomenzar la guerra con Jowston sin otro propósito que saciar su sed de sangre.

Todavía sin dar crédito a lo que acaban de oír, Riou y Jowy tienen que escapar a territorio enemigo; en un momento dado se separan y Riou cae en las manos de un grupo de mercenarios, entre los que se encuentran varios miembros de la antigua resistencia contra el Imperio de la Luna Escarlata. Más tarde, tanto él como Jowy se convertirán en portadores de cada una de las mitades de la Runa de la Creación (posiblemente la más poderosa de las 27 verdaderas); el Escudo y la Espada. El destino de ambas runas es enfrentarse, y el de Jowy y Riou no va a ser distinto, aunque ello no se deberá tanto al símbolo que portan, como a una serie de intrigas políticas, luchas de poder y una desesperada búsqueda de paz y justicia.

El personajes que manejamos (y principal del juego), Riou, tiene, como su predecesor, que reunir a 107 compañeros en una fortaleza y prepararse poco a poco para pelear. A lo largo de su aventura, se involucra también en la de quienes se unen a su causa; en Suikoden II vemos el regreso de varios entrañables personajes del primer juego, conocemos más sobre ellos y completamos algunas de sus historias. Según pasa el tiempo, nuestro castillo se hace más grande y tiene muchas más opciones de actividades y minijuegos (uno de los más divertidos es los concursos de cocina a gran escala).

En cuanto al sistema de pelea, no hay muchos cambios; continúa los turnos, los ataques cooperativos y los combates singulares, pero hay un leve cambio en las peleas a gran escala, ahora más parecidas a los juegos de estrategia por computadora.

Una cuestión muy interesante con Suikoden II es que la línea entre quienes son los buenos y quienes los malos no está nada definida; cada bando lucha por lo que cree y comete dos que tres pecados para lograr sus objetivos. El único villano verdadero es el príncipe de Highlands, al mismo tiempo sádico y demente, y capaz de tantas atrocidades que hasta sus propios soldados tienen que conspirar contra él. Y la difícil batalla final contra Luca Blight ocurre apenas a la mitad de toda la historia.

Quienes jugaron el primer Suikoden tuvieron la opción de cargar los datos guardados al principio del juego nuevo; eso permitía, entre otras opciones, que el héroe de la primera parte, Tir, hiciera amistad con Riou y combatiera lado a lado junto a él. Al segundo título, la historia general comenzaba a hacerse acumulativa y mucho más compleja.

Para hablar bien de Suikoden II faltan palabras; es sin duda uno de los juegos más asombrosos, equilibrados y perfectos (claro, quitando los problemas de la traducción) jamás creados. Quienes por error lo dejaron pasar tendrían buenas razones para arrepentirse; por ahora, el juego no se encuentra más que en subastas por internet y a precios muy elevados (uhhhh... éste es el único juego por el que defendería con uñas y dientes el uso de emuladores y piratería. Sin más voluntad, señores de Konami, de que decidieran por fin sacarlo en su versión para PSP o subirlo a la Playstation Store).

Recomendaciones: Si lo encuentran o si lo tienen, juéguenlo. Eso es todo.

Abstenerse: Si no son videojugadores. Punto.


Sección multimedia

  • El impresionante intro de Suikoden II; música de Miki Higashino, interpretada por coros y orquesta de la Filarmónica de Varsovia. Aviso a quienes lo hayan jugado: un premio (a ver qué se me ocurre) para la primera persona que me diga en comentarios en qué punto del video aparece Georg Prime (que más tarde sería personaje principal en Suikoden V). EDICIÓN: Pues tenemos ganador... cieeeeelos, yo esperaba que durara un poco más de tiempo. Bien, aquí les va el segundo lugar y más sencillo: otro premio para la primera persona que localice en este mismo video a Luc (una entrañable figura de los tres primeros Suikoden). EDICIÓN: Y tenemos un segundo lugar... Felicidades a Snake y a Pei. :>
  • El breve comercial de Suikoden II en Japón, donde la serie comenzaba a volverse de culto; de nuevo los créditos van para Snake. ¡Gracias!

miércoles, septiembre 10, 2008

Reseña de videojuego: Suikoden


Suikoden (1996)

Productor: Konami
Consola: Playstation

Retro-status: Difícil de hallar completo. Con un poco de suerte, se puede encontrar en subastas por internet a precios que rondan los 50 dólares.

Lo bueno: La trama, la música y el desarrollo de los personajes.

Lo malo: Sus gráficos resultaban engañosamente simples.

Calificación: ****

Tir, el hijo de Teo McDohl, un general del próspero Imperio de la Luna Escarlata, ha llevado una existencia cómoda y más o menos despreocupada al lado de su padre, su mejor amigo Ted y tres sirvientes que lo protegen y lo miman hasta el cansancio. Al llegar a la adolescencia entra al servicio del emperador, y como a cualquier soldado inexperto, le asignan misiones de reconocimiento sencillas.

Sin embargo, es por medio de estas misiones que Tir y sus compañeros se dan cuenta de que algo no está bien en el país, y que el emperador, desde siempre un hombre justo, ha cometido actos de tiranía contra su pueblo. Peor aún; en un momento de peligro, Ted revela un secreto que ha estado guardando durante trescientos años: él es el portador de una de las 27 runas verdaderas, la runa de la vida y la muerte, mejor conocida como la Devoradora de Almas debido a su terrible poder, y durante toda su vida ha estado huyendo de Windy, una hechicera que busca esa runa con quién sabe qué propósito y que es ahora la amante del emperador. Herido de gravedad, Ted le pasa a Tir la Devoradora de Almas, y éste, en compañía de dos de sus sirvientes, el fiel Gremio y la valiente Cleo, tiene que escapar a su vez para evitar que la runa caiga en manos de Windy.


En la huída, los tres fugitivos se encuentran con Viktor, miembro de un movimiento de resistencia contra el imperio. Tras varios incidentes, Tir termina como líder de esa resistencia, y en compañía de otros 107 aliados decide ponerle fin a las injusticias que atormentan la nación, aunque ello lo lleve, en un momento dado, a enfrentar a su propio padre.

La historia del primer Suikoden, menos profunda y compleja que la de las siguientes entregas pero igual de apasionante, compensa con mucho sus limitaciones en las gráficas y su sistema de juego algo derivativo. Como ya es la costumbre en una buena parte de los RPGs, la trama se mueve por exploración y diálogo, con peleas al azar y un sistema de combate por turnos. Sin embargo, Suikoden proporcionó en su tiempo algunas novedades interesantes: hasta seis personajes participan en los combates, en dos hileras, y hay que observar cuidadosamente el tipo de arma que emplean (de corto alcance, como espadas y dagas, o de largo, como lanzas, arco y bastón) para colocarlos en la fomación adecuada. Si dos o más personajes entablan algún tipo de relación (de amistad, amor, camaradería, etc.) pueden ejecutar ataques conjuntos.

Otro elemento novedoso que se convertiría en distintivo de la serie fue la presentación de batallas a gran escala y combates singulares.

La exploración tiene un papel especialmente importante; una buena parte del tiempo de juego se consumía en buscar y reunir a los 108 personajes que representaban a las estrellas del destino; el final del juego depende de si esto se logra o no. Algunos de estos personajes se unen al grupo según lo requiere la historia; para otros hay que quebrarse un poco la cabeza. Un detalle muy interesante está en la idea de que a un ejército no lo componen sólo soldados, sino granjeros y pescadores que se encargan de conseguir la comida, cocineros que la preparan, médicos que se encargan de los heridos y hasta músicos y artistas para levantar el ánimo de las tropas; y entre los 108 hay jóvenes, ancianos y hasta niños, todos bajo la bandera de una causa y reunidos en una fortaleza lacustre que va creciendo y haciéndose más bulliciosa a medida que se avanza en el juego y el protagonista va consiguiendo más aliados.

Mientras que por un lado, Suikoden proporciona muy buenos ratos de entretenimiento (varios pasatiempos se conjuntan con el juego principal), sin duda lo que más se graba en la mente es el increíble desarrollo de sus personajes, y los múltiples momentos dramáticos que acompañan la historia (la impresión de uno de ellos sigue clavada en mi memoria después de diez años y pico). Suikoden tal vez no muestra demasiado atractivo estético para los aficionados a los efectos visuales, pero los amantes de las grandes épicas tienen el plato servido. Y este juego no es sino el principio.

Recomendaciones: Para aficionados a los juegos de RPG menos sofisticados pero más profundos que Final Fantasy.

Abstenerse: Si de plano prefieren los juegos de acción y matanza, o si lo que les llama la atención de un juego es el aspecto visual.


Sección multimedia

  • Intro de la versión de Suikoden para SegaSaturn que apareció en Japón; es muy similar a la de Playstation, pero bastante más detallada. La melodía de fondo es el tema principal de la serie, Genso no Sekai (Mundo de ilusiones).
  • Comercial de Suikoden en Japón; uno de los más bonitos que he visto en mi experiencia con videojuegos. Muchísimas gracias a Snake por capturar y subir este video. ¡Eres a todo dar! =>
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