domingo, agosto 31, 2008

Cerrada temporalmente

Hola a todos.

Esto es nada más un aviso rápido: voy a cerrar la casa durante un tiempo (más o menos una semana que dejaré de escribir en el blog).

Esto, por supuesto, nos va a traer retrasos con los especiales y todo eso; les pido disculpas y paciencia, pero bueno... continuaremos más adelante.

Una persona maravillosa se nos ha adelantado en el viaje hacia la eternidad, y yo he perdido una parte divertida, adorable y simpática del hombre a quien amo. Más adelante escribiré algo apropiado al respecto, pero por el momento no me siento bien para hacerlo.

El Capitán y yo nos encontramos ahora en Parral, Chihuahua. Si viven en México y ven algo en las noticias, sí es cierto: con la lluvia constante y el desbordamiento de varios ríos, la cosa se puso horrible por acá... Hay casas despedazadas, ya se habla de muertos y desaparecidos aunque no he visto que se hayan dado cifras oficiales; varias áreas de la ciudad quedaron inundadas. Nosotros nos encontramos en un sitio relativamente seguro, así que si no doy señales de vida esta semana, no pasa nada; estoy intentando regresar a la normalidad aunque sé que nada va a ser igual.

Un saludo afectuoso a todos, y pronto nos veremos por aquí. Cuídense y cuiden mucho a todas las personas a quienes quieren, y que los quieren a ustedes.

viernes, agosto 29, 2008

Reseña de película: Grizzly Man



Esta reseña (un poquito vieja) sale a colación ahora que Animal Planet ha estrenado una serie de ocho episodios llamada The Grizzly Man Diaries, que documenta los últimos años de Timothy Treadwell. Ojalá pronto la traigan al canal en español; si el tema les interesa, sin embargo, les recomiendo ver primero esta película.

Grizzly Man (2005)

Director: Werner Herzog

Intérpretes: Werner Herzog, Jewel Palovak, Carol Dexter, Val Dexter, Sam Egli, Franc G. Fallico, Willy Fulton, Larry Van Daele, Timothy Treadwell.

Lo bueno: Es uno de los documentales más hermosos sobre la “vida salvaje”, pero curiosamente lo pone a pensar a uno sobre la humanidad.

Lo malo: Tener alguna razón para no verlo.


Calificación: *****


Leí sobre el caso de Timothy Treadwell en una revista Reader’s Digest, hace unos cuatro o cinco años. A Treadwell, un surfista de California, se le metió en la cabeza que tenía que ir a Alaska a proteger a los osos pardos (a los que siempre se refirió como Grizzly) que vivían en la Reserva Nacional de Katmai. Cada verano, durante trece años, Treadwell acampó muy cerca de los osos e hizo amistad con ellos (eso decía) y con varios zorritos de la localidad. Junto con su novia Jewel Palovak escribió un libro, fundó una organización, armó programas de concientización para niños y apareció en la tele para hablar de su causa. Sus queridos osos eran, de cuando en cuando, víctimas de cazadores furtivos, y el daño causado era mucho mayor a sus ojos.

Ahora, lo malo es que Treadwell hizo cosas que ningún naturalista experto hubiera considerado siquera: se acercaba a los osos hasta tocarlos y acariciarlos, invadía sus terrenos de caza, intentaba que lo vieran como un igual… Y así un día tuvo que pagar el precio: uno de sus osos lo atacó y devoró, junto con su entonces pareja, Amie Huguenard.

El asunto causó un escándalo inmediato, y más todavía cuando al regresar al destrozado campamento de Treadwell, unos cazadores nerviosos le dispararon a un macho adulto, probablemente el culpable, y también a un oso joven que no tenía nada que ver y estaba husmeando el sitio del ataque. ¿Pero qué demonios estaría pensando ese loco, que no sólo se había acabado matando sino que también se había llevado de corbata a otra persona y a dos de sus osos? Por un lado, lo pusieron como héroe ecologista (¿?); por el otro, como un ignorante que se había cavado su propio agujero al meterse en un terreno que no le correspondía. Yo me fui con el segundo, y cuando supe que iban a hacer un documental sobre el caso, lo que esperaba era ver al imbécil despedazado (no literalmente, claro).

Con lo que no contaba era que el realizador del documental no era sino el cineasta alemán Werner Herzog.

A Herzog lo conocí como favorito de mucho intelectualoide y también por las películas que hizo con Klaus Kinski, su actor preferido (me encantó su versión nueva de Nosferatu). Ni idea de que hiciera documentales. Más extraño, todavía, fue que Treadwell hubiera llamado su atención; lo hubiera entendido de haber estado enterada de que Herzog no tiene nada en común con los pomposos a quienes oía hablar de él. De todas formas, y esperándome cualquier otra cosa, vi Grizzly Man… y entonces sentí mucha vergüenza de mí misma. No creía que Herzog pudiera ser tan bueno. “Bueno” de bondad, quiero decir. Ok, la gente buena por lo general también hace muy bien su trabajo, pero eso es otra cosa.

Con un acento alemán muy, muy suave, Herzog narra la historia de Treadwell en inglés, y aunque deja muy en claro que está completamente en desacuerdo con las acciones de este activista, en ningún, ningún momento emite voces de juicio.

Treadwell era cocainómano con pensamientos suicidas; no funcionaba en los trabajos y no se llevaba con la gente. Fue su pasión por los osos lo que le salvó la vida (si bien por unos años; irónico). Con una camarita de mano filmó más de cien horas de sus experiencias; Herzog hace notar que como documentalista tenía talento (algunas de sus tomas de veras no las hubiera podido conseguir de no haber estado prácticamente encima de los animales, pero en fin). Su entusiasmo resulta perturbador en varias ocasiones, por ejemplo cuando, en la soledad de su tienda, le exige a Dios que haga llover porque sus osos están tan hambrientos que una mamá se está comiendo a sus cachorros, o cuando hunde las manos en excremento de oso y dice lo bien que se siente.

Junto con trozos selectos de sus filmaciones, Herzog incluye entrevistas con su familia, con personas que lo conocieron bien, como Jewel Palovak; con expertos ambientalistas que opinaban que al muchacho le faltaban más de dos tornillos, etc. Los puntos de vista más diversos quedan bien cubiertos.

¿Y todo esto para qué? Bueno, el fin de todo esto no es sino echar una luz sobre la gran interrogante que plantea la película: por qué un humano, Timothy Treadwell, decidió renegar de su propia especie y buscar compañía y consuelo en seres que sentía mucho más afines a él. Nunca antes ocurrió que los osos del parque Katmai le hicieran daño a los humanos, pero es más o menos frecuente que un macho ataque a otro por cuestiones territoriales. Tal vez Treadwell cumplió su sueño de convertirse en oso. Ya sea que compartamos o no su visión del mundo (yo sinceramente espero que no), su vida no deja de ser motivo de reflexión.

Para ver el trailer de la película, hagan click aquí.

Recomendaciones: Para fans del Discovery o el Animal Planet, para amantes en general de los animales y la naturaleza; para quienes deseen hacerse preguntas sobre la condición humana.

Abstenerse: Menores de quince años, por favor. Ni se acerquen, lo mismo, si son muy sensibles, porque la película es muy fuerte (no necesariamente en el sentido gráfico).

miércoles, agosto 27, 2008

Genso Suikoden: La saga




En ciudad de ladrones se esconden los héroes,

En aguas pantanosas habitan los dragones.

Shui Hu Zhuan, "A la orilla del agua"

La compañía japonesa Konami, donde se gestaron series de éxito como Metal Gear, Silent Hill y Castlevania, incursionó por primera vez en los RPG en 1995. No la iban a tener nada fácil: el campo estaba casi totalmente dominado por las más populares Square y Enix, entonces todavía separadas. El resultado, que fue a caer en el recién nacido Playstation, fue una franquicia caracterizada por aspectos técnicos más bien sencillos y un sistema de juego que, si bien había tomado prestadas ideas de todos lados, presentaba algunas innovaciones propias. Pero lo que consiguió atrapar a los aficionados al género que tuvieron la suerte de no dejarse llevar por las apariencias y que convirtió a Genso Suikoden, o Suikoden, como se llamaría en los Estados Unidos a su llegada en 1996, fue una historia profunda, extremadamente conmovedora, y tan distinta a todo lo que antes habíamos visto en videojuegos que muy pronto se convirtió en fenómeno de culto. He aquí un vistazo general a toda la serie.


Las 108 estrellas, mi destino

Sin ser demasiado espectaculares o llamativos, y definitivamente sin el apoyo mercadológico que ha caracterizado a sus famosos competidores (como Final Fantasy, Zelda o Dragonquest), los RPG de Suikoden se han hecho de un público tal vez más pequeño que otros juegos, pero mucho muy fiel. La serie se compone a la fecha de cinco títulos: Suikoden y Suikoden II, para Playstation, y re-editados hace algunos años en Japón para el PSP; Suikoden III, IV y V, para el Playstation II; mas tres juegos de historias paralelas (Suikogaiden I y II, para Playstation, y Suikoden Tactics, para Playstation II) y uno de cartas al estilo de Magic (reales y virtuales). Su más bien silencioso éxito no está basado en la tecnología, sino en la profundidad de sus personajes y lo complejo e interesante de sus argumentos, en muchas ocasiones capaces de comerse crudas a las joyas de Square/Enix.

Los juegos de la serie Suikoden toman elementos, muy libremente, de una novela china clásica del siglo XVI, Shui Hu Zhuan, durante algún tiempo prohibida por las leyes imperiales por considerarse "demasiado licenciosa". Esta extensa novela trata la historia de 108 hombres y mujeres que, por azares del destino, se reúnen en una fortaleza a orillas de un lago y comienzan una vida de proscritos. La mayoría de estos personajes han sufrido maltrato e injusticia por parte de un gobernador corrupto, el general Kao; otros se unen a ellos por amistad, afecto, o por afinidad de causas. Sin embargo, y eso se repite en cada uno de los juegos, el primer capítulo de la novela se describe cómo el destino de esos 108 estaba determinado por las estrellas y se ha ido escribiendo en una misteriosa pizarra de piedra.

Bajo este modelo, en cada uno de los juegos se repite la historia de 108 individuos de los más variados orígienes, cualidades y actitudes, que bajo el mando de un líder joven y sobre todo carismático, se unen en una cruzada por mejorar su pequeña parte del mundo. Algo que nunca encontraremos en la serie Suikoden es el típico evil overlord que quiere destruír al mundo o apoderarse de él; los villanos con los que uno se encuentra en los juegos son seres humanos, igual que los héroes, y con propias motivaciones, ya sean malignas y terribles; o, como sucede en buena parte de los casos, nobles, desesperadas o incomprendidas.


Un mundo por descubrir

Algo que ha caracterizado a la serie desde un principio es su excelente jugabilidad. En cada uno de los títulos tenemos, primero, las opciones del consabido combate por turnos, mejorado por la posibilidad de realizar ataques en conjunto con dos o más de nuestros personajes; las batallas a gran escala, aunque con un grado menor de estrategia, los combates singulares y una infinidad de minijuegos. A esto se añade el reto de reunir a los 108 personajes (si queremos obtener el mejor final) y construír una fortaleza a la orilla del agua donde reunirlos.

Si bien no son secuelas directas, entre juego y juego existe cierta continuidad, de manera que proporcionan la sensación de estar descubriendo, paso a paso, una trama más grande. Jugarlos independientemente no afecta la diversión, ya que las historias principales de cada juego no están ligadas, pero son, eso sí, adictivas hasta el cansancio, y llenas de momentos memorables.


A la orilla del éxito

A pesar de que el primer Suikoden ganó un número considerable de adeptos, la aparición del segundo en 1999 pasó casi desapercibida. Algo tuvo que ver que el lanzamiento del juego ocurriera en los Estados Unidos dos días antes del esperadísimo Final Fantasy VIII, de Square, probablemente el equivalente al Episodio I de Star Wars en cuanto a la tremenda expectativa generada... y a la desilusión que trajo después. El Suikoden II no presentó grandes mejoras técnicas con respecto a su predecesor, pero sí una historia mucho más conmovedora, el regreso de una buena parte de los personajes del juego anterior (incluyendo al protagonista, si uno cargaba, al empezar, un archivo terminado), y a uno de los villanos más despiadados de la historia de los videojuegos: el príncipe Luca Blight.

A continuación, salieron los Genso Suikogaiden I y II, que contaban una historia paralela al segundo y jamás fueron traducidos al inglés. En composición, más que videojuegos parecían libros de "elige tu propia aventura", con montones de ilustraciones y música incluídas, donde el jugador se limitaba a tomar decisiones mientras seguía la narración, en primera persona, del protagonista, Nash Latkjie (quien, por cierto, tendría una participación destacada en el siguiente título).

La recepción del tercer Suikoden, el primero para Playstation 2 y la incursión de la serie en el 3D, fue algo débil en Norteamérica, pero para entonces los fans ya empezaban a hacer ruido, y el Suikoden IV se lanzó en enero del 2005 con una distribución y publicidad (concursos y trivias por internet, regalos y un libro de arte gratis si el producto se ordenaba de antemano) que no habían gozado los anteriores títulos, de los cuales era precuela. Pero oh, sorpresa: aunque el Suikoden IV utilizó los elementos más distintivos de la serie y le añadió el empuje de actuaciones de voz y avances considerables en los gráficos y el sistema de batalla, muchos fans lo consideraron menos profundo e interesante que los anteriores. Al rescate llegó entonces Suikoden Tactics, un "epílogo" que pareció elaborado especialmente para contentarlos y rellenar los huecos del juego anterior. Las debilidades del Suikoden IV quedan más que cubiertas una vez se ha pasado por esta continuación, pero por desgracia no todos pudieron experimentarlo; quienes detestaron el Suikoden IV no se detuvieron por el Tactics, y este título sigue siendo uno de los peores vendidos de la saga.

Aunque la serie ha pasado por el gran mercado norteamericano sin mucha pena ni gloria, en Japón goza de una popularidad más o menos honorable. Allá se publicaba una revista oficial para fans: la Genso Shinsho, que alcanzó los 16 números, con tips, mapas del juego, perfiles de los personajes, datos cronológicos y hasta recetas de cocina; el primero, segundo, cuarto y quinto juego han sido novelizados y el tercero convertido en manga, adaptado y dibujado por la autora Aki Shimizu (y hasta hoy, el único material extra traducido al inglés). Hay seguidores de Suikoden en prácticamente todos los continentes, como lo testifican cientos de publicaciones y sitios web extraoficiales.


No hay quinto tan bueno

Tras el descalabro comercial sufrido por el cuarto de la serie, el lanzamiento del Suikoden V en Norteamérica fue mucho más cauteloso. Un error; tanto para los seguidores de la saga como para quienes se acercaban por primera vez, éste era el bueno.

La historia, otra precuela a los hechos relatados en los Suikoden I, II y III, se coloca al sur de los escenarios del IV, en el lejano Reino de Falena, un país famoso por ser gobernado por una dinastía femenina y que los más clavados recordarán como la patria perdida del enigmático espadachín Georg Prime, y los cazatesoros rivales Lorelai y Killey, personajes del I y el II que tienen un importante papel en esta entrega. La trama es mucho más larga que la de los juegos anteriores: hay que pasar por mínimo ochenta horas de juego para disfrutarlo a plenitud (contra las veintitantas que uno pasaba en los Suikoden I y II y las cuarenta o cincuenta del Suikoden III y IV). Las mejoras en el sistema de combate (eso incluyendo las batallas a gran escala y los duelos uno a uno) fueron impresionantes; no sólo hacían que el juego fuera más fácil de manejar pero más complejo en su desarrollo, sino que le añadían posibilidades y retos extra.

Aunque de forma silenciosa, el Suikoden V se ha mantenido en el mercado, y a conciencia. No le ha sucedido lo que ocurre con los grandes éxitos del momento, que tras una buena racha bajan de precio (en realidad, el precio del Suikoden V comenzó a elevarse hasta que, recientemente, se le volvió a editar). Y, aunque (fiel a la tradición), de forma muy discreta, ha conseguido despertar interés en los títulos anteriores.

Aunque hace algunos meses hubo rumores de un Suikoden VI para Wii, la consola de Nintendo, la verdad es que la serie todavía no ha señalado su camino en la nueva generación de videojuegos, y las especulaciones le han abierto un nuevo aunque limitado campo de controversia a la guerra de consolas. Por lo pronto, el título más reciente anunciado, Suikoden Tierkreis, irá derecho al Nintendo DS.


Algunos datos curiosos

* La magia en el mundo de Suikoden proviene de runas - símbolos engarzados las manos, frente o armas de los personajes, y está al alcance de cualquiera que pueda pagarse una y que tenga suficiente afinidad con ella como para utilizarla.

* Las runas comunes y corrientes se adquieren en las tiendas; sin embargo, según una leyenda, la formación del mundo dio origen a 27 runas verdaderas, que poseen la magia más poderosa y que le confieren a su anfitrión la inmortalidad (aunque no en todos los casos, como veremos más adelante).

* De las 27 runas verdaderas, hasta la fecha en los juegos sólo han presentado 18.

* Suikoden no ha sido siempre exclusiva de las consolas de Sony: el primero apareció, en Japón, para PC y Sega Saturn, y el llamado Card Stories para Game Boy Advance.

* ¿Quieres sentirte poderoso... o mostrarte como un completo obseso? Hasta hace algunos años, era posible conseguir en Japón una planilla de tatuajes temporales con las runas. Los "goodies" de Suikoden (tarros, figuritas de acción, calcomanías, tapetes para mouse, litografías y hasta delantales de cocina), de todas formas, han sido escasos y nunca han gozado de grandes ventas.

* Los hermosos diseños de personajes de los juegos son obra de las ilustradoras Fumi Ishikawa y Junko Kawano; ambas mezclan los típicos elementos "medievalistas" de los RPG con cierta estética china que le da a la serie su hermosa ambientación distintiva.

* Aunque varios nombres han puesto su talento en los Suikoden, las melodías más memorables de la serie son obra de Miki Higashino, compositora principal de los primeros dos juegos. La música del tercero de la serie fue escrita por Michiru Yamane, Keiki Fukami y Masahiko Kimura; a partir del cuarto, el compositor de cabecera de Suikoden ha sido Norikaz Miura (en colaboración con Higashino).

* Suikoden II fue el primer juego de la serie traducido al español, pero sólo para Europa. La traducción, por cierto, dejaba mucho que desear.

* Al comenzar cada juego podemos bautizar al personaje principal como queramos, pero las novelizaciones han proporcionado nombres "oficiales" para los héroes: Tir (I), Riou (II), Lazlo (IV) y Frey (V). Por cuestiones prácticas (bueno, también porque me agradan), me permitiré utilizar estos nombres en las reseñas de los juegos. En la radionovela de Suikoden I, el protagonista se llama Tir también.

* El creador y director de la serie, Yoshitaka Murayama, abandonó Konami tras completar el Suikoden III. Fue sustituído por Noritada Matsukawa y Junko Kawano. El equipo que realizó los Suikogaiden no se fusionó con el resto de los realizadores sino hasta el Suikoden IV.

* El Suikoden II puede aún adquirirse en subastas por internet a precios que superan los cien dólares. Su rival de tiempos pasados, Final Fantasy VIII, costará unos veinte.

* El temible Luca Blight tiene un modelo en la vida real: el general Xiang Yu, que vivió al final de la dinastía Qin (alrededor del 200 antes de Cristo), y que se hizo famoso por su valentía, pero también por su arrogancia, su crueldad y su falta de diplomacia.

* En 1799, la lectura del Shui Hu Zhuan se castigaba con multas y a veces con prisión. Qué bueno que entonces no existían las consolas.

lunes, agosto 25, 2008

Amenaza



Sólo una vez en mi vida amenacé de muerte a alguien.

Ocurrió hace como diez años. Es más, ya lo había olvidado, pero diversas circunstancias recientes me lo han traído de nuevo a la memoria. Es más, ya ni siquiera recordaba que incluí la anécdota, casi palabra por palabra, en un cuento llamado La botella azul, que trata de un joven que comete estupidez tras estupidez y que la única acción noble de su vida es la que lo hunde.

Me encontraba junto con varios amigos en el área de comida de un centro comercial en Zapopan. Solíamos reunirnos a jugar rol ahí antes; yo tenía mucho tiempo sin hacerlo pero me gustaba ver y escuchar a mis compañeros. Entonces, me di cuenta de que había ahí una gatita amarilla (no la de la foto, pero una muy parecida, igual de flaca y con la misma cara de tristeza) . La gatita estaba agazapada en un rincón de la plaza, y junto a ella, en torno a una mesa, había un grupo de muchachos que no conocía. Uno de ellos la estaba asustando, si bien nada más con gritos y aspavientos; no se movió ni un centímetro hacia ella.

Fui corriendo y levanté a la gatita. El animalito era tan dócil que ni siquiera se resistió. Estaba más espantada que otra cosa, y se le podían sentir los huesos bajo la piel.

El tipo que la había estado asustando se levantó entonces y dijo que iba a matar a la gatita; probablemente en broma (¡vaya sentido del humor, entonces!). Su novia (creo que eso era) soltó una risita de incomodidad.

Me di la vuelta.

- Vamos, hazlo - le dije -, y así yo podría matarte.

No sé de dónde me salieron las palabras, y si había alguna clase de ira en mi voz, era de las más heladas.

Juraría que el fulano dio un paso atrás. Debió haber percibido que yo no bromeaba.

- Yo... yo podría matarte a ti - respondió. Se elevó desde su cuando menos metro setenta y observó, al parecer confundido, mi nada peligroso metro y medio. Le di la espalda y, con la gatita en los brazos, me fui derecho a mi casa. A mitad del camino, me di cuenta de que estaba temblando; posiblemente lo estuve haciendo desde un principio. Ya para llegar, los ojos comenzaron a desbordárseme, yo creo que de pura tensión.

Un amigo le dedicó palabras muy bondadosas a mi “hazaña”; fue realmente amable. Pero uno de mis conocidos, al enterarse, me recomendó que dejara de recoger gatos y me consiguiera una vida.

Total, todo se quedó en la escritura de aquel cuento. La gatita, gracias a Dios, no estaba enferma, sino desnutrida nada más, y con el tiempo le conseguí una buena casa. Jamás volví a ver al muchacho a quien amenacé. En cuanto al conocido que me diera tan buen consejo personal, supe después que para la clase de vida que acabó consiguiéndose, le hubiera convenido más tener un gatito.

sábado, agosto 23, 2008

Meme: la portada de tu álbum


Ya me había tardado con esto...

Hace ya más de un mes, mi amigo Fëaluin me envió un meme interesantísimo y muy divertido... Se trata de que uno debe elaborar la portada de un álbum de música con elementos salidos al azar. No me considero diseñadora ni mucho menos, pero he estado jugando un poco con el Photoshop, principalmente para no tener que pedirle a nadie que me haga imágenes para regalos como playeras o tarjetas, o para las entradas en el blog.

Me recordó cuando antes, en algún taller de literatura, nos ponían a crear una historia o un poema con temas o palabras que resultaban de abrir un libro donde fuera.

Ok. Aquí está en lo que consiste el meme, y mis resultados.

1. Primero seleccionamos el nombre de nuestro grupo de la página aleatoria de la Wikipedia, aquí. Yo no sabía que eso existía.

http://www.en.wikipedia.org/wiki/Special:Random

2. Después, el nombre del disco. De esta página de citas, copiamos las últimas cuatro palabras de la última cita que aparezca en la página.

http://www.quotationspage.com/random.php3

3. Finalmente, la imagen del la portada será la tercera de esta página de Flikr.

http://www.flickr.com/explore/interesting/7days/

Y todo listo, y a ver qué sale.

Mis resultados:

1. En Wikipedia, me salió la frase Stinking Badges, que podríamos traducir como “pinches placas” o “insignias, algo así. Es una frase de la película El Tesoro de la Sierra Madre (muy curioso que con mis alumnos y mi esposo recién habíamos estado platicando de esa movie), cuando un tipo mexicano le dice a Humphrey Bogard que él y su banda son policías federales. El personaje de Bogart le pide que le enseñe su placa, y el bandido responde que ellos no necesitan ninguna pinche placa.

2. La cita fue de alguien que no conozco... Berthold Auerbach. “Of all afflictions, the worst is self-contempt.”, decía, que se traduce como “De todos los males, el peor es despreciarse a uno mismo”.

3. Finalmente, tomé la tercera imagen del Flickr. La verdad, más allá del thumbnail mi Firefox no me dejaba copiar nada, y no recuerdo el nombre del autor, tan harta estaba de intentar e intentar sacar el asunto sin marca de agua. Pero sí, me atuve a lo que tenía. Y aquí está.

Después de haber sacado los elementos, me fui a dormir y me propuse dejar la tarea para después. Al día siguiente me desperté con una mente tan ociosa que intenté imaginarme qué clase de grupo y qué clase de música serían los de mi álbum. En el camino al trabajo me puse a tararear una cancioncilla con un aire a rock irlandés sesentero que nomás no podía con ella. No me acuerdo exactamente como iba pero decía algo así como ‘tis not to get a sneering face, ‘tis not what people say. Of all the world’s afflictions the worst is self-contempt. I ne’er attempted to stay put, nor did I understand when I read minds and guessed on smiles that worst was self-contempt. (Por favor no me pidan traducción de este rollo). Nahhhhh... para la música siempre fui mala (y ando recordando mis primeros intentos allá cuando tenía doce años).

Bien... ahora viene lo mero bueno... ¿a quién le pasaremos este meme? A ver... ¿quién de mis blogueros favoritos es diseñador o le gusta hacer esto, y podría pasárselo a más gente....? Bien... Voy por seis personas (por favor encárguense de desperdigarlo):

Kitsune (que toma muy buenas fotos), Suldyn (que sabe dibujar), Pepe (que también juega con el Photoshop), Vic (diviértete, je, je, je), Chendo (que ya le hace falta actualizar) y Yipie (que diseña muy bien y se lo puede pasar a Donkey, que creo que ha andado muy ocupado).

jueves, agosto 21, 2008

Genso no sekai

Una imagen del Santuario de Lunas, uno de los escenarios más bellos del videojuego Suikoden V.

Menos de semana más... y arrancamos con la segunda serie de especiales de ésta, su casa. Estará dedicada a la serie de videojuegos Genso Suikoden (o simplemente Suikoden, como la conocemos fuera de Japón), y creo que al menos dos de mis lectores la estarán esperando, aunque es mi mayor deseo que a todos les agrade.

En lo que reúno un poco más de material y continúo con los planes para que esto salga bien y con la frecuencia debida, déjenme les cuento el porqué de mi propósito.

Si viven en México y son videojugadores, tal vez recuerden que la editorial Toukan ha estado publicando (aunque hace tiempo que no veo un nuevo ejemplar) revistas monográficas dedicadas a alguna franquicia de videojuegos , bajo el sello de Toukan Manga (una servidora colaboró con el de Mario Bros. y el de Final Fantasy... creo que nada más en esos dos). Hubo bastantes más, uno sobre Zelda, otro sobre Megaman, otro sobre Castlevania... y otro de los colaboradores de este proyecto y yo estuvimos suplicando por uno de Suikoden. Por supuesto que nunca se nos cumpliría; nuestro editor sabía de los riesgos que implicaba una revista sobre un RPG poco conocido (el número especial de Final Fantasy, el más popular de este género, fue de los monográficos que menos se vendieron, me vine a enterar después... ¡sniiif...!). Total, que incluso cuando otro editor se encargó más tarde de un monográfico sobre los RPG en general, la serie de Suikoden no tuvo siquiera una línea. Humillante.

(Por cierto, la única revista de videojuegos occidental que me tocó ver con suficiente valor como para poner un Suikoden en su portada fue la estupenda GameType, de nacionalidad española y, hasta donde sé, independiente, aunque publicada bajo el sello de MegaMultimedia).

Lo que voy a intentar hacer aquí es desquitar las ganas, y preparar (aunque a menor escala) lo que me hubiera gustado tener en un monográfico de Toukan Manga. Sin riesgos, claro, porque el internet es gratis, y con el maravilloso apoyo de la multimedia. No estoy diciendo que lo voy a hacer sola, conste; voy a contar con la valiosa ayuda de varios amigos que muy amablemente se han ofrecido a colaborar conmigo.

Lo que vamos a tener aquí (y todavía falta) serán reseñas de cada uno de los juegos; comentarios sobre la novela china del siglo XVI que les dio origen, sus múltiples adaptaciones, su música, el fandom, y una recetilla por ahí (que le agradezco al juego IV) entre varias cuestiones más. Una parte del material que me traeré por aquí no está disponible en internet (o es difícil de encontrar) y forma parte de una colección de libros, videos y música (espero pronto descifrar el proceso de cargar audio en mi blog) que he estado reuniendo a lo largo de los años con amoroso cuidado (o indudable frikez, como queramos llamarlo).


Mi género favorito de videojuegos son los RPG, y no porque estén basados en los juegos de rol de mesa que continúan siendo tan populares a más de treinta años de su creación, sino porque se parecen a leer una novela de fantasía, lo que sigue siendo mi pasatiempo favorito. Y aunque los Final Fantasy siguen ocupando un lugar destacado en mis preferencias, Suikoden es desde hace tiempo mi serie favorita, por sus historias complejas y profundas y sus inolvidables personajes. Espero que mi pasión encuentre un eco en su interés.

Los miércoles, a partir del próximo 27 de agosto, serán los días de Suikoden. La fecha no es accidental y los tiempos son muy propicios: ese mismo día, Konami (la compañía productora de los juegos) inaugurará una estación de radio por internet dedicada a la saga, y abrirá con una adaptación a radionovela del primer videojuego (no, no es la primera vez que me doy patadas porque en mis tiempos el estudio del idioma japonés no entraba en el programa de complementarios en mi carrera de lingüística). Ojalá pongan mucha música también.

Los fans de la serie tienen más razones para estar de plácemes con el anuncio de un nuevo título, Suikoden Tierkreis, que aparecerá próximamente para el Nintendo DS. Apenas se está comenzando a soltar información sobre este juego; para estar al tanto, les recomiendo visitar los sitios DueFiumi y Suikosource.

Medio minuto ya para terminar: si son (o han sido) lectores de la revista Atomix y el primer artículo que publique aquí les parece sospechosamente familiar, no se preocupen; no estoy chaconeando ni nada por el estilo. El último encargo que hice para esta revista fue un artículo para festejar los diez años de Suikoden... una excelente idea de mi editor (le agradezco que se haya tomado la molestia de conseguir precioso material gráfico directamente de Konami para ilustrarlo) que coincidió con la salida del quinto juego de la serie principal. Poco después, por desgracia, ocurrió un incidente que culminó con la renuncia de mi editor y el desperdigue (o despido a patadas) de todo su equipo. Las altas autoridades de la revista en cuestión jamás se preocuparon por pagarme ese artículo, así que lo considero de mi propiedad y con todo y legítimo derecho a hacer con él lo que me venga en gana. Como reciclarlo en parte, corregirlo y aumentarlo para mi blog. No creo que con ello le haga daño a nadie, pero por si las recochinas dudas, pongo sobre aviso. Si alguno de mis visitantes representa a dicha revista y tiene algo que reclamar, con mucho gusto estoy dispuesta a retirar el material siempre y cuando me pasen una copia de mi recibo de honorarios que ampare su pago (si es que la encuentran en algún mundo alternativo más honrado y justo), o estén dispuestos a remediar el lamentable error con el cheque que debieron haber entregado hace años.

Todo listo, y el próximo miércoles comenzamos. Aguántenme la verborrea, por favor.

martes, agosto 19, 2008

Reseña de libro: Tierra de Dragones


Tierra de Dragones
James A. Owen
Ediciones Destino

Lo bueno: La idea.

Lo malo: La realización.

Lo que ya me imaginaba: La van a hacer película.

Calificación: * *



Es 1917, en la capital de Inglaterra. Un misterioso aviso reúne, en una casa donde se acaba de cometer un asesinato, a tres intelectuales: John, un joven profesor, recién casado y vuelto de la guerra con los problemas económicos consiguientes; Jack, un prometedor estudiante irlandés, y su serio amigo Charles.

El fallecido es un antiguo tutor de John que, entre otros papeles, le ha dejado un libro escrito en varias lenguas indescifrables pero que en la portada lleva escrito el título en latín Imaginarium Geographica. Apenas tienen los tres señores tiempo de preguntarse qué significa todo eso y qué rayos los ha llevado a Londres, cuando de la oscuridad surgen unas criaturas deformes que comienzan a perseguirlos con dientes y cuchillos. Su única salvación es huír hacia los puertos, donde, para su sorpresa, ya los está esperando un navío, el Dragón Índigo, cuyo capitán les ofrece ayuda y los pone al tanto de una misión que ninguno de ellos ha solicitado: John es el custodio elegido de la Imaginarium Geographica, un atlas de las tierras mágicas descubiertas y por descubrir que pueblan el misterioso Archipiélago de los Sueños, que el Dragón Índigo recorre desde y hacia nuestro mundo. Hay más de una fuerza maligna tras ese libro, y mientras que John es el más capacitado para descifrar sus secretos, tanto él como Jack y Charles tendrán que protegerlo. Los tres jóvenes académicos están a punto de conocer maravillas que pocos ojos humanos han contemplado.

Si son lectores de fantasía, de seguro no tengo que decirles quiénes son John, Jack y Charles. Sobre la identidad del capitán no voy a soltar ni una pista porque la verdad que me tomó por sorpresa. Y esto es nada más el principio: un fan del género se puede divertir un buen rato adivinando la gran cantidad de guiños y bromas privadas sobre Edgar Alan Poe, Arthur Conan Doyle y muchos autores y obras más. Sin embargo, la diversión se siente cada vez más forzada a medida que uno avanza en el relato. ¿La razón? Después de los primeros capìtulos, queda la sensación de que estamos contemplando una buena historia en el medio equivocado.

James A. Owen es un comiquero y se le nota (vamos, no tengo nada en contra de los comiqueros, y a mí me encantaría serlo... si supiera dibujar), y el problema con Tierra de Dragones es éste, precisamente: pudo haber sido una novela gráfica fenomenal, y acabó como libro que nomás se salva de lo mediocre porque su autor conoce bien la materia con la que está trabajando. La materia no es el problema, sino la técnica: imagínense intentar darle forma a un bloque de cantera con unas tijeritas.

Owen nos pinta con palabras paisajes que le hubieran quedado mejor a la tinta china (basta ver las preciosas ilustraciones con las que él mismo adornó su libro) y se pasa por alto tranquilamente ciertos detalles que uno espera de una novela-novela, por ejemplo la coherencia entre el coportamiento y las introspecciones de los personajes, en favor de mucha acción y aventura. Para quienes conozcan a las personas de la vida real en quienes están basados sus protagonistas, resulta bastante, pero que bastante difícil imaginarse a John con alucinaciones estilo veterano de Vietman y presidendo un intento de plegaria casi casi pagana; o a Jack como un dinámico y romántico aventurero, y a Charles, que en nuestro mundo era aficionado a las cuestiones espiritistas, como el incrédulo encargado de ponerle los pies en el bendito suelo a los otros dos. Este tipo de resbalones, al igual que ciertos descalabros en el ritmo de la narración, es lo único que estropea un poco la experiencia de lectura.

Recién que terminé el libro (hace ya tiempo) me enteré de dos cosas: que algún estudio, Warner, creo, había adquirido ya los derechos para convertirlo en película y que el autor tenía en sus perversos planes una trilogía para seguirle al tema. Por lo primero, qué bueno porque el libro es muy visual y quedaría bien en cine; por lo segundo... no puedo decir que ojalá le salga mejor la prosa a Owen, porque con la paranoia que me cargo sentiría que eso es doblar las manos al método Paolini para hacer best sellers: publica primero y entérate después.

(Me perdonarán los fans de Eragon, porque todavía no consigo pasar las primeras páginas sin que la Marcha Imperial de Star Wars me retumbe a todo lo que da en la cabeza, con un no muy delicado dèja vú).

Conste que Owens, con todos sus defectos, pinta (pun not intended) mejor que Paolini. Por lo pronto, en enero salió a la venta la secuela de Tierra de Dragones (Here There Be Dragons es el título original), que se llama The Search for the Red Dragon. El siguiente libro está planeado para octubre. Posiblemente me acabe leyendo ambos; me gustaría saber si finalmente John, Jack y Charles llegarán a encajar con sus personalidades reales.

Recomendaciones: Ésta será una lectura divertida y amena para amantes y conocedores del género fantástico que no sean demasiado críticos. Funcionaría bien, aunque no se pesquen todos los subtextos, para chicos y adolescentes como una opción más saludable que Harry Potter.

Abstenerse:
Si de entrada no saben quiénes son John, Jack y Charles, lo más probable es que este libro no sea el adecuado para ustedes y que su lectura les resulte cansada y tediosa.

domingo, agosto 17, 2008

Yasu, el bibliotecario


Éste es un precioso dibujo (por favor hagan click en la imagen para verla completa) que mi amiga Fenrier hizo hace algún tiempo de Yasu Shraud, personaje más o menos secundario de una historia en la que estuve trabajando entre 2005 y 2006, al paralelo que traducía 253 de Geoff Ryman. Permítanme contarles un poco de este compañerito de mis distracciones.

Yasu vivía en algún distrito de Falador, una urbe enorme y más o menos caótica de mi mundito inventado, Tyander. Su historia completa todavía no la conozco bien: hasta donde sé, era un raterillo común, dedicado a los negocios ilegales, hasta que se tropezó con un profesor de la Universidad de Haldia, que es, digamos, una de las sedes más importantes de los intelectuales de mi mundo. Este profesor (Alasdair de Gruus, se llama) le echó una mano tras un pleito callejero en el que Yasu perdió su ojo, y le consiguió trabajo de intendente en la biblioteca de la universidad. También le enseñó a leer, y Yasu descubrió que por encima de la adrenalina y los viajes aéreos, su pasión eran los libros.

Y aquí, ejem, la cosa no es precisamente lo que uno esperaría. A Yasu le fascinan los libros como objeto, y le gusta olerlos, lamerlos y tocarlos, pero prefiere que alguien más se los lea. Fastidia mucho al profesor Alasdair, antropólogo políglota, para que le haga traducciones simultáneas de cada papel que se consigue.

Después de varios años de trabajo constante y de ir ascendiendo en los puestos universitarios, siempre dentro de su querida biblioteca, Yasu obtuvo el de director (ni las universidades ni los empleos en Tyander funcionan como los de nuestro mundo; otro día les explicaré algo más de esto); a partir de ello, se dedicó activamente a recolectar más y más ejemplares para la que considera su colección particular. Como todo buen jefe (en Tyander), está siempre al pendiente de lo que ocurre en su biblio y su función principal es ayudar a los usuarios a dar exactamente con lo que están buscando. Tiene a su cargo media docena de personas, más o menos, que hacen lo mismo que él y además revisan y reparan los libros.

Yasu no está casado (porque los de su raza no están muy dados a establecer relaciones de pareja, y aprecian mucho más a los amigos), pero tiene hijos; por ahora le conozco dos. Le gusta pilotear dirigibles, es bastante atlético y de cuando en cuando le gusta hacer piruetas extremas sólo para presumir (no puede apreciar la profundidad, así que espero que uno de estos días no se vaya a fracturar algo). Ha aparecido en un par de historias más, y suele caerle muy bien a quienes las han leído.

La próxima vez que ponga algo aquí en la sala, espero, será la bellísima pintura al óleo de él que me regaló hace tiempo mi amigo Hellnike, el autor de la caricatura mía y de mi gatito P. que está en el encabezado del blog. Sólo me falta tomarle una buena fotografía, porque es tan grande que no se puede escanear (según yo, no está aún en su deviant...).

Gracias de antemano, Hellnike. Y gracias también, Fenrier; esta ilustración captura perfectamente el carácter de mi querido “hijito”. Si piensan que este dibujo es bueno, imagínense cómo se verá la espectacular versión coloreada que tengo como wallpaper en mi compu "JiDai" y que Fenrier me obsequió como regalo de cumpleaños... uno de estos días lo presumo.

jueves, agosto 14, 2008

Los vicios


El viernes pasado me pescó de un humor atroz. La semana de exámenes acababa de terminar en mi escuela y me esperaba un fin de semana de muchas revisiones y cuentas; hacía varios días que tenía concluído el fastidioso proceso de anotar clase por clase en una lista de seguimiento para comprobar que no había faltado nada; con todo, me recibieron con lo de costumbre: ese día tampoco habría pago. En la casa se me acababa de descomponer la regadera y me dirigía al mercado a comprar unas pinzas para resolver yo misma el problema, pues, como fuera, iba a ser más barato que llamar a un plomero. Mi esposo estaba ausente; mi suegra, enferma. Sí, tenía pagos que hacer, los gastos de la casa no se detenían; pero de todas formas no habría pago. Que tal vez el lunes, me dijeron, o quién sabe si el martes. Oh, tenía muchas razones para detestar al mundo.

Fue el peor momento para que un muchacho que llevaba una enorme caja de lo que parecía ser sándwiches en cajita de plástico me interceptara justo a la salida de la escuela.

El muchacho (ordinario, tan bajito como yo) dejó en el piso su gran carga y comenzó a hablarme, muy curiosamente, mezclando el y el usted.

-Señorita - me dijo -, ¿no gustas apoyarnos para un centro de reabilitación?

Saqué una mano del bolsillo, fingí que sólo traía encima el pasaje de mi camón y moví la cabeza.

- ¿Al menos puedo decirle mi mensaje? - continuó el muchacho -. Sólo me tardo un minutito.

- Bueno.

El chico comenzó a describir con mucho entusiasmo su centro de rehabilitación, donde los ex-adictos recibían alojamiento, comida, alimentación, consejos y atención médica sin que les costara nada. El oír que hubiera gente que no tuviera que pagar para vivir no hizo sino acicatear mi ira.

- Hay canchas de futbol, salones de juego, consultorios - comentaba el joven alegremente -. Y ahí los doctores nos explican por qué le entramos a las drogas. Algunos fueron por depresión; otros por problemas familiares; otros...

- Por idiotas - respondí sin pensar.

-¿Perdón...?

- Por idiotas - repetí, ya sin tanta convicción, pero no tenía ninguna gana de retractarme.

El muchacho se quedó pensativo por unos segundos. - Sí, fuimos muy, muy tontos - dijo en voz baja -. Yo fui muy tonto. Tenía un buen trabajo, una vida estable... y pues entonces caí.

- Si tenías trabajo y buena situación, ¿por qué caíste? - pregunté, comenzando a enojarme de nuevo.

- Por un descalabro laboral.

- Aquí los tengo a cada rato - murmuré.

El joven, sin un asomo de mala voluntad, me siguió contando que él era el menor de sus hermanos; que todos tenían carrera, que todos pasaron momentos difíciles y el único que recurrió a las drogas había sido él.

- Y fue por tonto - continuó -. Como tú, así me dijeron. Está bien. A mí me gusta que me digan las cosas como son. Que no anden con que “pobrecito” y eso...

- ¿Sabes por qué nunca me drogué, ni me emborraché ni fumé? - le dije -. Por tacaña. Porque pensaba en todo lo que iba a gastar en eso, y que mejor me compraba muchos libros.

- ¿Te gusta mucho leer?

- Ajá.

-¿Cómo de qué libros?

- Los de fantasía -. De pronto, me di cuenta de algo: era de vicios igual de lo que estábamos hablando. Y, ¿quién era yo para andar presumiendo los míos como si se tratara de algo superior, más digno? Me di cuenta también de que en las cajitas de plástico no había sándwiches sino láminas muy delgadas de hojaldre, brillantes y escarchadas -. Uhhhh... ¿son galletitas?

- Sí. Las hace un cocinero de ahí... un güey de lo más tronado (que usaba drogas constantemente).

- Pero ya se “destronó”, ¿verdad? Ehhh... ¿a cuánto?

- Quince pesos.

Me incliné para escoger las galletas más doradas. El joven sonrió, radiante.

- Qué, ¿te convencí?

- Ajá, y se me antojaron - oh, lo que fuera para no reconocerme vencida. Pausa -. ¿Y ya tienes trabajo?

- Pues ya metí mis papeles a __________________ (lo que va aquí es el nombre de una institución pública gubernamental), y me dijeron que en cuanto termine mi reahabilitación ya me contratan.

¿En una institución pública gubernamental...? ¿Una de las que tienen seguro, sindicatos, prestaciones y esos detalles que jamás he conocido? Sentí ganas de llorar.

- Qué bueno - le dije, intentando ocultar la envidia.

- Qué bueno que usted nunca se drogó - respondió el muchacho. Después continuó, de nuevo en voz baja -. No crea... se sufre mucho.

- Sí, sí, entiendo - comencé, pero me detuve porque no me quise poner a explicar que, la verdad, lo único que nos diferenciaba era la clase de vicios que teníamos, y que los míos, aunque son de los que todo el mundo habla bien, no me han conseguido un trabajo con seguro y prestaciones. Será, tal vez, porque no tengo intenciones de rehabilitarme. Y a diferencia de este muchacho, no he reconocido lo tonta que soy. Al recapacitar en ello, mi mal humor fue cediendo un poco.

El muchacho se quedó con quince de mis pesos (no es mucho, pero parece una cantidad gigantesca cuando hay que comprar unas pinzas y pasar el fin de semana) y yo me quedé con las galletitas, que bien me durarían tres o cuatro días. Nos despedimos con un “que te vaya bien” mutuo. Ambos lo necesitábamos, de seguro.

Las laminillas de hojaldre estaban muy buenas y crujientes; aunque todavía les quedaba el dejo amargo del polvo de hornear, el sabor que quedaba en la lengua era el dulce de la escarcha azucarada.

domingo, agosto 10, 2008

Reseña de libro: La historia interminable


La historia interminable
Michael Ende
Ediciones Alfaguara

Lo bueno: Es un clásico, al mismo tiempo atemporal y contemporáneo.

Lo malo: ¡Qué cara está la nueva edición!

Calificación: * * * * *

Me atrevo a hacer esta reseña de un libro favorito por casi 20 años ahor que me entero de que lo acaban de sacar en una edición mucho, muy bonita junto con Momo, otra genial novela del mismo autor, Michael (se pronuncia más o menos “mijael”) Ende.

Ende, alemán, fallecido en 1995, continúa de forma más que digna la tradición de los escritores de libros infantiles y juveniles de su país, según la cual esta clase de literatura puede ser muy compleja y cruda, e involucrarse en cuestiones mortalmente serias. La historia Interminable, de la misma forma que El Herrero de Wootton Mayor de J.R.R. Tolkien, explora la relación entre el mundo real y el de la fantasía, su mutua influencia y su delicadísimo equilibrio.

La historia que se relata es la de Bastian Baltahsar Bux, un chico gordito, nerd en potencia, que “toma prestado” un libro de una tienda. Bastian es amante de los relatos fantásticos y de aventuras e inmediatamente se siente atrapado por éste.

El libro que está leyendo (la “Historia Interminable” del título) se trata de que en el mundo de Fantasía, el lugar intangible de donde proceden y a donde van los sueños, las invenciones y hasta los delirios humanos, hay una gran crisis, pues se ha descubierto que una fuerza misteriosa conocida como la Nada está devorando reino tras reino, tierra tras tierra, junto con todos sus habitantes. Quienes se le han acercado y sobrevivido dicen que es, en efecto, Nada; que cuando se la ve de frente da la impresión de que uno se queda ciego. Para empeorar las cosas, la soberana de todo Fantasía, la Emperatriz Infantil, está muy enferma, y su condición parece tener algo que ver con la Nada también. Se necesita un héroe que se lance a buscar tanto el remedio para la Emperatriz como, tal vez, un salvador que ayude a enfrentar a la Nada; éste, se dice más adelante, no se encuentra en Fantasía, sino más allá de sus fronteras: debe ser un niño humano.

El único disponible para la misión es Atreyu, un muchachito de piel verde, miembro de una tribu de cazadores. Bastian sigue las aventuras de Atreyu por paisajes singulares y hasta medio surrealistas; su llegada a escenarios bellos y siniestros; su encuentro y amistad con todo tipo de criaturas (la más interesante, un dragón chino llamado Fújur); la persecución de un enemigo, el hombre lobo Gmork, un esquivo agente de la Nada que puede desplazarse por las puertas que conectan al mundo real con Fantasía y que tiene como encomienda específica acabar con el joven héroe. Tal es la pasión de nuestro pequeño friki que pierde por completo la noción del tiempo.

Lo más extraño comienza cuando Bastian se da cuenta de que ese libro que se acaba de encontrar parece estar interactuando con su realidad. Todavía no lo sabe, pero está leyendo su propia historia y el salvador a quien busca Atreyu es él. La Historia Interminable no es sino una puerta como tantas que le permitirá cruzar hacia el otro lado.

Y eso es apenas la mitad de la historia. Lo que sigue, más interesante y oscuro, habla de cómo Bastian, ya en Fantasía, tiene como ser humano que es la capacidad de crear: todo lo que quiere se hace realidad, las historias que se inventa se pronto aparecen ante sus ojos, el mundo se forma según sus deseos y no hay quién le diga que todo ello conlleva un altísimo precio. Bastian, como buen habitante de nuestro bendito mundo, es muy susceptible a la corrupción del poder; sus acciones se van tornando cada vez más egoístas y tienen consecuencias catastróficas para el mundo al que, irónicamente, había ido a rescatar.

Tolkien escribió que el camino a Fantasía es peligroso, pero ejemplificó con su Herrero que quienes se atreven a cruzarlo traen a nuestra vida un poco del otro reino. La Historia Interminable es un relato perfecto, profundo y emocionante de esos peligros y los dones obtenidos.

Con un buen número de personajes inolvidables y una alta dosis de simbolismo que no estorba la lectura, se trata de una de estas obras que una servidora clasificaría como lectura obligada si no fuera porque odio que se lea por obligación.

Incluso si han visto las adaptaciones a pantalla, no crean que la experiencia del libro será menos enriquecedora. La primera película que se hizo, La Historia sin Fin de Wolfgang Petersen, es muy linda y más o menos respeta los conceptos del original, pero no cubre ni la mitad del libro. Sus dos continuaciones (La Historia sin Fin 2 y 3) y las miniseries de televisión (una en vivo y dos animadas) la verdad que no merecen ni su tiempo, ni el dinero que les cueste rentarlas, ni el esfuerzo que hagan a la hora de tomar el control remoto si las pasan en tele.

Sobre el asunto de las ediciones: La Historia Interminable se publicó en español por primera vez en Ediciones Alfaguara a mediados de los ochenta y ha estado disponible de forma casi permanente desde entonces; estaba impresa en tinta verde y roja y tenía ilustraciones en las letras capitulares. Punto de Lectura la sacó en una versión de bolsillo mucho más sencilla (la que he utilizado para ilustrar), y la nueva todavía no la he visto abierta, pero me gustaría pensar que es como la original y tan bonita por dentro como por fuera. Lo malo es el precio... casi 300 pesos mexicanos (unos 30 dólares, al cambio de estos momentos). Ahora, yo les recomendaría que, puesto que éste no es un libro común, se animaran a gastar un poco más y adquirieran cualquier versión que estuviera impresa a las dos tintas y con las ilustraciones, pues la sensación es muy distinta cuando, dentro de la novela misma, se describe el libro mágico como idéntico al que tenemos en las manos.

Recomendaciones: Para chicos, está perfecta con su dosis de crudeza, violencia y aventuras, pero también para los mayores que disfrutan las novelas fantásticas. No habría problema que algún otro adulto sin gustos particulares la leyera también.

Abstenerse: Si ya se los tragó la Nada. Suele suceder.

viernes, agosto 08, 2008

Reseña de videojuego: Crisis Core: Final Fantasy VII


Crisis Core: Final Fantasy VII

Productor: Square Enix
Consola: PSP

Lo bueno: La historia, los personajes, los gráficos, algo de la música.

Lo malo: Los controles repetitivos y algunos problemas con el sistema de juego. Para un Final Fantasy, está muy corto.

Consejo a Square Enix: Olvídense del Playstation 3; si hacen un remake del Final Fantasy VII, que sea para el PSP.

Calificación: ****

Éste fue el juego con el que estrené mi nuevo PSP hace ya un par de meses. No nada más; fue el que terminó de ladear la balanza con la que decidiría si comprarme o no el aparatejo (mis ganas de tener algo parecido a un Ipod no pesaron, hasta eso); Final Fantasy Tactics: The War of the Lions ya estaba colocado en el platito. Para alguien que se avienta toda la inversión por un sólo título, la verdad es que cuando lo anunciaron tenía ciertas reservas; sí, como mucha gente, yo estaba segura de que la franquicia del Final Fantasy VII estaba sobreexplotada, y en ello veía más interés comercial que amor. Después, empezaron a pulular por internet los cortos japoneses, y con ello las inundaciones en mi boca. Oh, la tentación...

Salió el juego al mercado y me tuve que conformar con verlo en las tiendas mexicana a precios espeluznantes, y tratar de no prejuiciarme con las críticas y reseñas existentes porque mi decisión estaba tomada.

Bueno, pues, importación barata de por medio y ofertas oportunas, ya tengo el juego, y ya lo terminé.

Veamos... antes que nada, este Final Fantasy no es un juego de RPG de hecho, sino de acción con elementos de RPG; es decir, que manejamos a un personaje con espada que además de unos cuantos golpes básicos puede ejecutar movimientos especiales y hechizos, y utilizar objetos.

La historia arranca unos siete años antes de los eventos relatados en Final Fantasy VII y está centrada en Zack Fair, un personaje misterioso que en el título mencionado aparecía durante unos diez minutos. Así, es, diez definitivos, impresionantes minutos que quedaban marcados como al rojo vivo en la mente de un jugador cuidadoso. Ignoro si Square ya sabía que una figura mucho menos que secundaria iba a causar tal impacto o si fue a raíz de ello que diecidieron crearle su propio juego, pero ahí están las cosas.

Y mis motivos personales también. Porque resulta que, cuando hace poquito más de diez años, jugué el Final Fantasy VII, Zack se convirtió en mi primer gran amor platónico de la era de los 32 bits, y que me compré el no tan interesante juego de peleas de Square Ergheiz nomás porque me dijeron que ahí salía como personaje secreto. Manejar a Zack era mi sueño, y todavía más enterarme de lo que había detrás de esa atractiva personalidad que había robado cámara durante diez minutos en un juego de unas 80 horas de duración en promedio.

En estas cuestiones, Crisis Core no decepciona. Zack es exactamente como lo recordábamos, pero ahora podemos asomarnos a placer a sus aspiraciones y sueños bobos de adolescente: lo único que desea es formar parte de SOLDIER, el grupo “elite” militar más importante de la poderosa compañía eléctrica Shinra y no ve mucho más allá sino hasta que la vida le hace pagar el precio por una lealtad no correspondida.

Además de encontrarnos con un buen número de rostros familiares del Final Fantasy VII (Tseng, el líder del grupo de seguridad Turks y sus subordinado Reno y Rude, nos presentan otro lado de su carácter; el bello Sephiroth, que antes de convertirse en uno de los villanos más populares de la franquicia se nos muestra como un joven sensible, reservado y con el corazón tan frágil como el equilibrio de su mente; Cloud, Aerith y Tifa, protagonistas, tendrán algo qué decir, y en cierto momento nos tropezaremos con Yuffie Kisaragi y Vincent Valentine), vamos a conocer nuevos personajes no menos memorables, como Angeal, el sensato mentor de Zack, y Genesis, un conflictivo espadachín que apareció por ahí en el final oculto del videojuego Dirge of Cerberus.

El sueño de Zack es convertirse en héroe, y por supuesto que lo logra, de la forma más común: por hallarse en el sitio equivocado en el momento equivocado. A ello nos remite toda la trama del juego, lleno de aventura, momentos de humor y algunas escenas particularmente dramáticas.

El Crisis Core es innovador, aunque no perfecto; en situaciones normales, Zack puede explorar lugares y platicar con la gente que se encuentre; salvo en el caso de los jefes, los enemigos aparecen al azar. Y es aquí cuando termina casi todo lo que uno halla en un RPG común: las batallas son en tiempo real, y a nuestros ataques de un solo botón asignado hay que añadir movimientos de evasión, técnicas especiales y el uso eficaz y rápido de un menú de órdenes (porque nuestros enemigos no se van a quedar quietos mientras decidimos qué hacer). Se siente raro al principio, pero uno acaba por acostumbrarse.

Durante una pelea, Zack se deja llevar por las emociones, y éstas se representan con una especie de jackpot (el DMW, que significa Digital Mind Wave, oleada mental digital) del lado iquierdo de la pantalla. Dependiendo del tipo y la intensidad de los golpes dados y recibidos, este jackpot se dispara y causa en nuestro personaje varios efectos que incluyen el no gastar puntos de magia o no recibir daño físico por un breve periodo de tiempo; o realizar invocaciones de seres ya conocidos en el mundo de Final Fantasy. Es como el equivalente de los limit breaks (algo así como los ataques máximos) de otros Final, y además de los efectos, puede disparar un recuerdo (un breve video de aspectos no vistos de la historia), un poder especial o ambos. Lo malo de la situación es que el jugador no tiene ningún control sobre esta ruleta, y se deja a la suerte lo que pudo haber sido un reto extra.

Ya que de retos hablamos, muchas de las quejas sobre Crisis Core es que es un juego demasiado sencillo. En efecto, muchas de las peleas se resuelven a botonazos, sin mucha estrategia, y no es nada difícil “tomar la medida”, en español de México, “encontrar la horma del zapato” de algunos enemigos en particular. Se pueden realizar compras de emergencia en cualquier sitio donde haya puntos de grabación, y, gracias al DMW, Zack no se hallará corto de puntos de magia o poderes especiales.

Para acabarla de amolar, la trama principal del juego es muy corta, y entre más presiente uno que se acerca el final menos ganas dan de llegar a él (¿por qué? Bueno, si han jugado Final Fantasy VII ya saben cómo va a terminar esto, y que no va a ser agradable). La única forma de alargarlo es enviar a Zack a diversas misiones independientes que, salvo en contados casos, no enriquecen la mucho la historia pero permiten acceso a nuevos objetos e invocaciones.

La música es otro punto flojo: salvo el dulce y melancólico tema principal, a piano, las piezas más bonitas son arreglos de varios temas del Final Fantasy VII de Nobuo Uematsu.

Con todo y algunos defectos, Crisis Core es un excelente juego, una sorpresa tras los productos menos logrados que han salido de la llamada Final Fantasy VII Compilation (el shooter de Play 2 Dirge of Cerberus, la película Advent Children y el juego de celular Before Crisis) y es tan bueno que me dieron ganas de terminar por fin el primero, repetir el segundo y exigir que traduzcan el tercero.

Los cinemas espectaculares, la suavidad de los controles y las más que decentes actuaciones de voz (el actor Rick Gómez, de Brothers in Arms, está absolutamente increíble como Zack; lástima que precisamente por ello se acaba devorando vivos a casi todos los otros miembros del reparto) son sólo el betún del pastel; lo que realmente lo atrapa a uno es la narración y su adorable protagonista.

Justo en el tiempo en el que se empezó a poner de moda que los personajes principales de los videojuegos fueran emos, antipáticos o mentalmente inestables (Square tuvo bastante que contribuír al respecto), Zack fue uno de los últimos héroes en el sentido más tradicional de la palabra: valiente, fuerte, generoso y puro de corazón. Nada raro que sus diez minutos de fama le garantizaran la inmortalidad y el debut de la franquicia Final Fantasy VII en el PSP.

Recomendaciones: Si son fans de Final Fantasy VII, pueden añadir con toda confianza una estrellita más a la calificación que puse para convertir este título de “recomendable” a “indispensable”. Si no, pero igual le traen curiosidad a un action RPG que no sea Zelda, pruébenlo. Un consejo: tengan a mano una paquetito de pañuelos desechables; lo van a necesitar.


Abstenerse: Si están hartos de ver Final Fantasy VII por todos lados, o si el jugar un título relativamente fácil los frustra.
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