sábado, junio 12, 2010

Carretera



¿Qué sentido tiene correr cuando estamos en la carretera equivocada?
Proverbio alemán

El día de hoy comienza el último año de mi treintena.

Dicen que los cuarenta es un número difícil... yo la verdad no tengo idea. Los de mi Capitán pasaron sin demasiado escándalo; él sigue con su voz de jovencito, su pelo espeso y totalmente negro, su rostro de muchacho, su sonrisa de quien descubre la vida cada día. ¡Qué suerte tiene, y qué suerte tengo yo en todo caso, por contar con él!

Por lo pronto, quisiera pedir que me disculpen por no poner orden en los borradores que tengo para subir aquí; llevo demasiado tiempo sin actualizar. Tampoco voy a darme un autorregalo lindo como lo hice el año pasado; la verdad es que no estoy de humor.

Nunca hasta ahora, llegué a creerme eso de que los cumpleaños en cierto momento lo deprimen a uno, más que alegrar. No tiene nada que ver con la edad, el número fatídico ni nada; en la calle, las tiendas y los sitios públicos me dicen “señorita”, cuando me aparezco por las escuelas y universidades me preguntan si quiero inscribirme, hasta hace unos meses una conocida de mi mamá que no la había visto en mucho tiempo y que coincidió con nosotros en la plaza de su pueblo se puso a reprocharle el que me hubiera dejado casarme “tan niña” (?). Esta semana me dijeron que mi espíritu y mis ojos son jóvenes también.


¿Entonces cuál sería la bronca? Creo dar con el hilo negro. En el lapso de tres días, he hablado con sendos amigos, y cada uno de ellos me ha contado algo maravilloso de su nuevo o reciente empleo: que la atención y el cuidado que le prestan al capital humano, que lo divertido que es porque uno puede comprometerse, que lo que aprecian ahí la creatividad, y tantísimas cosas más que si la envidia y los celos fueran alimentos hipercalóricos en esos tres días hubiera quintuplicado con ellos el peso de una rata común. Me alegré con toda sinceridad por mis amigos. Después me entristecí por mí misma, y créanme que la autocompasión repentina es el sentimiento más miserable que se le pudo haber ocurrido al Señor cuando diseñaba la compleja psique del ser humano.

Recuerdo que hace unos veinte años (bueno, poquito más) estaba una servidora mirándose en el espejo, y preguntándose qué demonios ocurriría con ella en el futuro. En ese entonces tenía muy serios planes de convertirme en mamá soltera (de una niña que se llamaría Kitty, la pobrecita) y buscar algún trabajo que tuviera que ver con el medio editorial, de preferencia fuera de mi país. Pero, planes y todo, estaba dolorosamente consciente de que a lo que por entonces me dedicaba no estaba sirviendo la gran cosa.

¿Han ustedes oído hablar de los dèja vu? ¿De los que son tan reales que parecen filmados con cámara estereoscópica? Pues ahí está. La persona que en este momento me mira al espejo, me cuesta aceptarlo, es la misma que a finales de los ochenta se hizo la pregunta que abre este texto, la del proverbio alemán. Sólo que ahora tiene algunas patas de gallo, kilos de más, rodillas adoloridas y problemas económicos. Mira hacia atrás y ha recorrido un largo trecho, pero tiene la molesta sensación de que ha dado pocos pasos en la dirección correcta, y que ve el futuro algo gris. Y ha decidido, también, dejar de correr y caminar un poquito más despacio, para no tropezar con las piedras y las serpientes y no pasar por alto las desviaciones interesantes. ¡Quiera Dios obsequiarme, por doce meses y ya, atención extra, espejos retrovisores de calidad, y mejores “good walking shoes”, como decía en el 2005 mi adorable casera en Dublín!

Salvo por las notas y autofestejo que acabo poniendo en el blog, siempre he sido muy discreta con mi cumpleaños; hasta eso va a cambiar este año. Oh, ese bendito Facebook...


Nota: ¿Me permiten un último arranque ególatra y autodedicarme una canción de cumpleaños? Aquí tienen la versión en inglés (casi) de JiDai, de Miyuki Nakajima, interpretada por Hayley Westenra. Espero que les guste.

domingo, mayo 23, 2010

Vacas



La forma en la que ordeñan las vacas en el pueblo de mi mamá pareciera rayar en el maltrato animal, pero no es así. Se les trata de cierta manera porque no hay de otra. Todas las vacas se ordeñan, sean lecheras o no, pero se procura que vivan contentas y bien alimentadas, sueltas en una dehesa y no encerradas en corrales; se aparean cuando quieren y permanecen con sus becerritos hasta que estos aprenden a comer principalmente pasto y forraje. Cuando las crías son mayores, se las separa de las madres durante la tarde y la noche, para dar tiempo a que las vacas produzcan suficiente leche tanto para ellos como para los humanos.

Si prometen no espantarse, aquí les va el procedimiento de la ordeña: se suelta al becerro para que corra a mamar un poco; eso hace que la vaca suelte la leche (las vacas no lecheras la retienen). Una vez que la vaca se ha relajado, se le atan las patas traseras (para que no se mueva ni intente patear), se le pone un bozal al becerro y se le cuelga de los cuernos de la mamá para que ella no se resista; algunos toleran esto con paciencia, otros no tanto; en ese caso, si el becerro es manso, se le sostiene y acaricia; si es más salvaje se le amarra a un poste o árbol; lo mismo se hace con la madre. Después se asean las ubres de la vaca, y a trabajar.

A la vaca se le deja suficiente leche para que el becerro pueda alimentarse hasta quedar satisfecho; una vez que éste se acostumbra a la la tarea, incluso coloca la cabeza de manera que le puedan quitar fácilmente el bozal. Y así es todos, todos los días.

Ahora bien, esto no siempre funciona. Ahí está el caso de una vaca que teníamos, llamada N.

N. era hija de C., un animal favorito porque era dócil, generosa y producía una leche dulce, dulce (sí, el sabor de la leche varía de vaca en vaca). Desde becerrita se acostumbró a los mimos y consideraciones, pero cuando se hizo adulta y llegó el momento de ordeñarla, comenzaron las dificultades: apenas sentía que le echaban el lazo a los cuartos traseros, empezaba a sacudirlos como loca; si intentaban colgarle a su becerro de los cuernos, saltaba y embestía.

Como era animal y no hablaba, costó trabajo interpretar lo que estaba diciendo, que finalmente era algo así como: “¿Por qué me tienen que amarrar? Yo nunca he pateado a nadie. Ya sé que para que me ordeñen debo estar quieta; no soy idiota. Y perdón, pero eso de que aten a mi becerro de mis cuernos simple y sencillamente no me gusta... yo quiero mantener mi cabeza bien alta. Es la leche lo que les importa, ¿no? Pues bien, yo no retengo la leche, yo cumplo con mis deberes. Entonces, ¿cuál es el problema...?”

Alguien que supiera menos de seguro la hubiera forzado a hacer las cosas como tenían que hacerse: la hubieran atado y estirado el lazo hasta hacerla caer, le hubieran dado de golpes en el hocico para que se estuviera quieta mentras le colgaban al becerro, la hubieran castigado de quién sabe qué manera para que se adaptara al procedimiento. Por suerte, a N. le tocaron amos inteligentes que optaron por dejarla en paz. Y así pasó: durante toda su larga y feliz vida, N. no tuvo que soportar lazos en las patas ni pesos en la cornamenta, pero dio leche en abundancia y de excelente calidad. Sus becerros aprendieron, de su ejemplo, a quedarse quietos durante la ordeña, y ella se veía tan tranquila; no exigía ningún otro privilegio especial sino que le rascaran las orejitas y el cuello de cuando en cuando.

Ya me imagino lo que sería más fácil pensar: ¿pero por qué dejaron que un animal impusiera su voluntad? ¿No se supone que los animales están ahí para obedecer? Y la respuesta: Ajá, pero al menos las vacas están primero que nada para dar leche. ¿Qué hubiera sido más importante: mostrarle a N. quién mandaba, o ceder a lo que pedía, que no era la gran cosa, para hacer mejor su trabajo? Ya en perspectiva, era muchísimo más fácil ordeñar a N. que a sus compañeras de dehesa, porque su actitud aparentemente rebelde ahorraba los minutos que uno tarda en atar patas y colgar becerros, y más adelante deshacer nudos.

Los humanos tienen mucho en común con las vacas, fíjense: algunos funcionan bien bajo ciertas reglas y otros no. Es una estupidez pretender que todos, absolutamente todos, trabajen igual y de la misma manera. Pero, ¿a cuántos patrones conocemos que están más interesados en el procedimiento que en los resultados? ¿Cuántos hubieran dicho “pues no importa que no sueltes una gota de leche, condenada vaca, pero vas a aprender a comportarte”? Por desgracia, esta clase de gente, que sabe maldita la cosa de vacas, de humanos y de leche, y que de todas formas acaba al frente de una granja, abunda.

viernes, mayo 21, 2010

Tweet, tweet...

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Como ya les platicaba, hace un tiempo me fui detrás de mi Capitán a una red social, Facebook para ser exactos; comencé mal, continué bien, y ahorita tengo ese espacio muy abandonado (más que esta casa de ustedes, y eso es decir bastante). Más tarde, seguí a mi amigo P.S. a otra de esas redes, formspring.me. Con ésta me sentí mucho mejor; la parte mía que es maestra disfruta responder preguntas, incluso las más extravagantes. Finalmente, hace algunas semanas, cuando me encontraba sola, convaleciente de una infección intestinal inconvenientísima y alejada por varios cientos de kilómetros de mi Capitán (ajap, a veces pasamos separados las vacaciones y eso sirve para darnos cuenta de que, incluso después de casi veinte años, nos seguimos extrañando), decidí activar una cuenta en Twitter, donde él, ya sé, se la pasa cuando no tiene nada que hacer, o cuando ha hecho algo interesante; ambas situaciones le ocurren con más frecuencia que a mí.

No, no me lo encontré ahí esa misma noche. ¿Y después? Ay, Dios. Y yo que creía que Facebook era una una pesadilla.

Con todo y los nervios infundados que me sigue causando, en Facebook he podido encontrar a mucha gente querida a la que por angas o mangas le había perdido el contacto; me ha servido también para comunicaciones rápidas y recados. He dejado de frecuentarlo porque me ponía nerviosa ver la cantidad de mensajes que podían generarse en veinticuatro horas o menos y no poder responder a todos; decirle a mis amigos que comparto sus felicidades y tristezas, que quiero ayudar cuando se pueda, pero que ni de loca me atrevería a pedir ayuda por el medio... y que detesto leer conversaciones ajenas. Mi formspring.me no se satura tanto, hasta eso; se va relativamente tranquilo, y los asuntos personales permanecen fuera.

Pero ni bien lancé mi primer twitteo (preguntándome qué rayos estaba haciendo ahí), me di cuenta de algo espantoso: las manos se me congelaban en el teclado. Con frecuencia durante el día se me venían a la cabeza ocurrencias ingeniosas o interesantes; el sólo hecho de poderlas compartir me bloqueaba, y de una manera tan fría y poderosa que jamás experimenté en los tiempos antes de que se inventara el internet. ¿Pero qué voy a poner en tres líneas?, me dije. ¿Eso de qué le sirve o le interesa a los demás? Podría funcionar como desahogo, para variar, pensé. Y después: no; la regla de oro es que jamás hay que poner en Twitter algo de lo que no quiera uno que se entere su jefe, su familia o sus amigos. Bueno, entonces, ¿de qué carambas voy a twittear? No soy periodista, no tengo una vida interesante. ¿Me conformaré con comentar a los demás? ¿Con espiar al capitán, porque de eso se trataba, y ver sus desquiciados pero chistosísimos fotomontajes? Nada. Nada.

El Facebook me superó; el Twitter me hace sentir idiota porque me quedo callada cuando todo el mundo alrededor dice cosas inteligentes. Unas noches atrás le comenté al Capitán:

- ¿Qué hace uno si descubre que las redes sociales lo hacen infeliz?

El Capitán, que es muy dado a las soluciones rápidas y radicales, inmediatamente me sugirió que clausurara mi Facebook, que le diera cortón al Twitter y hasta que me deshiciera del formspring.me; todo esa misma noche. Yo esperaba que discutiéramos un poco el asunto o algo así (¿cerrar el Facebook? ¿Y perderle la pista a todas las personas que me ha dado gusto reencontrar?); en vano. Así que por lo pronto seguimos igual; un espacio en Facebook que no utilizo sino para urgencias, y uno en Twitter en el que las más de las veces permanezco callada; a lo mucho, transmito sentimientos y noticias en forma de clave con letras de canciones o algo así. Ya tendré un empleo y una vida más interesante que haga que los mensajes breves y momentáneos valgan la pena. Por ahora, sigo prefiriendo el blogger.

viernes, abril 30, 2010

Hermanos Green



Hace unos días, me encontré un ejemplar de la Gaceta, un periodiquito de la Universidad de Guadalajara que suelen regalar, entre otras partes, dentro del periódico Mural, los cines Lumiére locales y la librería del Fondo de Cultura Económica. Me llamaron la atención dos asuntos en portada: un artículo sobre la compra de ropa en mercados de pulgas (un pasatiempo favorito que le ha dado a mi ropero prendas de diseñador) y otro sobre la literatura infantil.

Éste último venía acompañado de dos columnas más, y tenía el tentador título de “Salvemos a los monstruos” y el subtítulo, no menos interesante: “Literatura: ¿infantil o infantilizada?”. Me entusiasmó ver que el autor del artículo era un viejo conocido, Víctor Pazarín, del que no había vuelto a saber en años, y de inmediato comencé a llenarme de ideas: “Sí, sí, por favor, que los monstruos sean monstruos. Que los vampiros dejen de ser metrosexuales, que los dragones sean feroces, que los hombres lobo den miedo”. Pero el artículo resultó una gran decepción; el autor no sale de que los cuentos de hadas originales eran tremendos y que Disney los ha hecho mucho más inofensivos; eso ya lo sabíamos. Y si uno se preguntaba qué tan bien informado estaría al respecto (y supongo que eso tampoco habla tan bien de la Gaceta), en el artículo se habla dale que dale de los hermanos Green (?).

Alguna vez, también por las fechas del día del niño, les comenté algo sobre que los chavitos de hoy se encontraban sobreprotegidos, y sigo pensando lo mismo. Por varios ángulos. Hasta por el lado de la ficción. La Semana Santa pasada me puse a releer un clásico que me había aventado por primera vez a los nueve o diez años: Corazón de Edmondo de Amicis. La verdad ya no me acordaba de lo crudo, dramático y difícil que es el condenado libro; yo misma me pregunté cómo era posible que mis papás me lo hubieran soltado (al Capitán le dieron el suyo a una edad similar, así que supongamos que era la costumbre), y momentos después se me ocurrió que probablemente los padres de ahora se horrorizarían si lo leyeran. Mucha de la literatura infantil de nuestros días se ha hecho facilona (para evitarle a los chicos el esfuerzo de pensar), o se ha purificado de sangre, miedo y consecuencias.

La costumbre se nos ha contagiado a los adultos también; el horror de Pazarín se enfoca, en su artículo, a los cuentos clásicos. Lo cito textual: “A riesgo de yo mismo parecer moralista, se podría decir que los clásicos infantiles nos han acostumbrado (a) mirar el dolor ajeno y nos han “ayudado” a mirar casis sin sentir lo que le acontece a los otros. Quizás esas historias fueron confeccionadas por la tradición para infundir el temor necesario para que los niños se comporten bien y sepan que hay un extremo límite al cual cada uno podemos llegar”.

¿Mirar el dolor ajeno sin sentir nada? ¿Educar con base en el temor? Me temo que el señor pierde un poco el tino, y a lo mejor podemos echarle la culpa a Disney, a quien Pazarín no ataca con las armas adecuadas (ni siquiera de frente, pues).

Cuando menciona el triste, muy triste cuento de La vendedora de cerillos, lo pone como un ejemplo de pobreza extrema y desdicha; la luz del cerillito no representa, como dice, la “esperanza de sobrevivir” que la pobre niña tiene en medio del frío. En todo caso, no más allá del primer cerillo, donde ella se da cuenta de que esa cajita que trae le permite ver cosas maravillosas. La última es su abuelita ya fallecida, y ella se gasta todos los cerillos para que no desaparezca como todas sus otras visiones. “¡Llévame contigo, abuelita!”, le pide, y su deseo se cumple. Al final del cuento, copio del artículo: ‘¡Quiso calentarse!’, dijo la gente. Pero nadie supo las maravillas que había visto, ni el esplendor con que, en compañía de su anciana abuelita, había subido a la gloria del Año Nuevo”. Nadie lo supo; ni siquiera Pazarín.

No sé de cuándo acá, sobre todo en la literatura infantil y juvenil, la muerte se ha convertido en tragedia vacía. Ya me estaba empezando a oler mal el asunto cuando Disney hizo su ridícula adaptación del mito de Hércules y pusieron de villano al dios del inframundo, Hades. ¡Ay, Hades, el más decente de los dioses mayores del Olimpo, el que nunca le puso los cuernos a su mujer, el que no se metía donde no lo llamaban! Curioso que en la reciente porquería de remake de Furia de Titanes se repitió el asunto, y algo se hizo en Percy Jackson (si hay tiempo después platicaremos de esto).

“Quizás nuestros prejuicios y miedos nacieron al escuchar las historias de Andersen, los Green (sic) y Perrault”, concluye Pazarín. No, respondería Chesterton; nuestros prejuicios y miedos ya estaban ahí, pero la función de los cuentos de hadas es precisamente darnos armas para enfrentarlos.

Por favor regálenme sus comentarios y opiniones al respecto. Para descargar el artículo de la Gaceta (y de paso leer los equívocos que otro autor, Cristian Zermeño, se avienta sobre Jonathan Swift), hagan click aquí.

Feliz día del niño. Por cierto, ¿alguien sabe quiénes son los hermanos Green?

miércoles, abril 28, 2010

Reseña de videojuego: Dissidia: Final Fantasy

Comencé a redactar esta reseña el año pasado, poco después de que este juego saliera a la venta. No he podido terminarla sino hasta ahora; qué mal. De todas maneras es buen momento; si este juego no les había llamado la atención y se les antoja, aprovechen ahora que ha bajado de precio.



Dissidia: Final Fantasy

Productor: Square Enix
Consola: PSP

Lo bueno: Los personajes, la música, los gráficos. Tiene múltiples variedades de juego. Es adictivo y emocionante.

Lo malo: La cámara automática no ayuda nada al juego. La historia pudo haberse hecho más profunda, y sin mayor dificultad.

Calificación: ****

Cuando en el evento Square Enix Party 2007 se develaron las primeras imágenes y videos del título Dissidia, la verdad es que una servidora ni siquiera se entusiasmó. Primero, porque entonces no tenía PSP (y ni ganas ni planes de adquirirlo). Y segundo, porque el asunto no me parecía sino otro intento flojo de Square Enix de explotar una franquicia ya medio quemada, pero todavía segura (gracias a un montón de obsesos que comprarían... ejem, compraríamos, cualquier tontería con el letrero de Final Fantasy en la portada).

Ahora bien, con respecto a lo primero, pues tenía que salir el Crisis Core... Y sobre lo segundo, me alegra haberme equivocado, al menos en parte. Porque si bien detrás de Dissidia tiene que haber montón de perversos con signos de dólares en las pupilas, lo que uno halla en el fondo es un trabajo de verdadero cariño (tanto a la saga como a la caterva de fanáticos obsesos); tanto así que sorprende el riesgo que se tomó la empresa con algunas características del juego. ¿Los resultados? Vamos a ver.

El argumento de Dissidia no es nada del otro mundo, y de hecho suena de flojera: resulta que la diosa de la armonía, Cosmos, y el dios del desorden, Caos, han estado en conflicto por los siglos de los siglos, y en lo que parece ser su batalla final, han convocado cada uno a diez guerreros de diferentes universos (los de Final Fantasy, por supuesto). Los villanos hacen picadillo a los buenos, y éstos terminan dispersos y sin la menor idea de qué hacer a continuación. Una debilitada Cosmos les pide que encuentren ciertos cristales que les darán esperanza y ayudarán a rescatar a ese mundo, y los diez guerreros del orden se ponen en marcha. Los villanos, por su parte, tampoco se van a estar quietos. Y es aquí donde comienza lo que nadie se espera: después de un inicio tan flojo y cliché, la trama se va complicando en lo que miembros de uno y otro bando luchan y escapan, buscan razones para seguir, juegan sus propias cartas, discuten cuestiones personales, o se rebelan contra el destino que les ha sido impuesto.

Lo más interesante del asunto es que éste no es ningún RPG; es un juego de peleas, y ya. Pero tanto su intento de narración como su mecánica lo llegan a emparentar con los RPG y lo vuelven más complejo (ojo, no más difícil) que cualquier fighter. Tanto así que una servidora llegó a acumular NOVENTA Y DOS horas de juego... y espera seguir (a ratitos, conste; de hecho el juego lo penaliza a uno si se engancha demasiado).


Dissidia tiene diferentes modos de juego que le proporciona una flexibilidad estupenda: está el de aventura, llamado Destiny Odyssey, en el que uno controla a un solo personaje y sigue su historia (todas son diferentes pero se intercalan unas con otras, y al final confluyen); después de esto todavía falta un único camino que recorrer hacia el final-final, y uno tiene que elegir con quién hacerlo (conviene, eso sí, terminar con todos los personajes). Y aun después del final, todavía siguen las cosas... y, si bien en menor medida, le toca el turno a los villanos. También está un modo de Coliseo, en el que uno lucha contra una serie de rivales y tiene que escoger ciertas recompensas, y uno de Arcade, que funciona CASI como de pelea normal.

Nuestros personajes, como en cualquier RPG, ganan puntos y dinero, aumentan de nivel y se pueden equipar con diferentes armas y armadura (algunas se compran, otras las tiene que forjar uno mismo). Los puntos que uno gana se pueden intercambiar por nuevos atuendos para los personajes, por videos de la historia y por música (hay un momento, de hecho, en el que las largas secuencias animadas se pueden contemplar una tras otra, en un orden cronológico que tal vez no alcanzamos a definir durante el juego; ahí está, tenemos una película). Una de las primeras recompensas es un par de personajes sorpresa para añadir a las opciones.

Ahora, donde el asunto resulta más sencillo es los controles. Se nota que Dissidia está hecho para quienes no estamos acostumbrados a los fighters; no hay giros raros que ejecutar, ni combinaciones de botones, vueltas o lo que caiga. Nuestros personajes sólo tienen dos tipos de ataque: los Bravery Attack o BRV, que son más rápidos y proveen cierta defensa pero que no bajan puntos de vida al oponente, y los HP Attack, o HP, que sí lo hacen y de hecho determinan la cantidad de puntos que perderá el oponente. Uno podría comenzar por preguntarse para qué sirven entonces los BRV, y aquí va la respuesta: cada BRV sube el nivel del siguiente HP que puede conectar uno; al mismo tiempo, hacen que baje el nivel de los ataques HP del oponente, y eso significa, primero, que es posible terminar la pelea de un solo golpe, y, segundo, que cuando le peguen a uno el daño será menor, o incluso nulo (no importa que le lancen a uno poderes especiales, que también los hay).

Las peleas son en escenarios amplios, en tercera dimensión, y uno puede hacer uso de ellos: ocultarse en columnas o derribarlas, estrellar al rival contra una pared o hacerlo caer al vacío... hay de todo. Todo esto, y la forma en la que podemos programar ciertas reacciones automáticas y movimientos de los personajes, le da al juego otro toque: el de estrategia.


Por cierto, para quienes no quieran meterse con complicaciones, existe también un modo de pelea por turnos, donde uno se toma su tiempo (aunque no mucho) para ordenarle al personaje qué hacer. Pero eso pierde el interés ya que uno ha aprendido a utilizar los controles.

El que los ataques se realicen con los mismos botones no significa, en modo alguno, que los personajes hagan los mismos movimientos; cada tiene su propio estilo de pelea que va completamente de acuerdo con su personalidad y oficio (esto tiene mucho más sentido si uno es fan de la serie). Así, por ejemplo, Bartz de FF V es un bailarín, Tidus de FF X un acróbata, Zidane de FF IX pelea en el aire, el Guerrero de la Luz de FF I tiene que mantener los pies en el suelo; Sephiroth de FF VII atacará de frente, Kefka de FF VI lo hará a traición, el Emperador de FF II podrá hacer uso de múltiples trampas para evitar confrontaciones directas. Resulta muy entretenido, y nada frustrante, ponerse a aprender a manejar cada personaje.

Sobre la música del juego... bueno, no hay mucho de nuevo que no haya aparecido antes en la serie de Final Fantasy, pero ese no mucho (de Takeharu Ishimoto) es bastante, bastante bueno. Los nuevos arreglos de viejas canciones de Nobuo Uematsu son una delicia para escuchar; si son fans y no quieren el juego, les recomiendo que al menos consigan el soundtrack.

Ya para terminar, ¿qué hay que decir del doblaje? Sólo puedo, como es natural, pasarles mis impresiones de lo que se hizo en inglés. Hay un poco de todo; actuaciones buenas y no tan buenas, pero prefiero centrarme en estas últimas: Gerald C. Rivers está grandioso como Exdeath, el villano de FF V; Aaron Spann, un chico menor de veinte, está perfecto como el Onion Knight de FF III; Johnny Yong Bosch como Firion de FF II me gustó tanto que no me creí que la última vez que supe de él andaba de Power Ranger; Bartz y Zidane le quedaron muy bien a sus respectivos Jason Spisak y Bryce Papenbrook; quienes repiten papel (Steve Burton como Cloud de FF VII, Yuri Lowenthal como Cecil y Peter Beckman como Golbez, ambos de FF IV, James Arnold Taylor como Tidus) hacen lo suyo, aunque a algunos (George Newbern como Sephiroth) ya se les oye un poquito cansados. Al único que hubiera mandado a volar es a Rodger Parsons, que hace la narración del juego y le pone el mismo sentimiento que una caja de zapatos.

¿Únicos puntos débiles del juego? La maldita cámara automática. También, que uno se queda con ganas de más, sobre todo en lo que respecta a la historia, y sobre todo si le tiene cariño a la serie. Si hubiera una segunda parte donde fuera posible manejar más personajes, me lanzaría de cabeza a ella sin pensármelo dos veces.

Casi se me olvida: sí, es posible armar peleas en línea, pero no las he podido probar (no me he puesto de acuerdo con nadie que tenga el juego y sea tan clavado como yo).

Aquí hay un video, de GameTrailers, donde se puede ver una muestra de las secuencias de lucha. La canción de fondo es el tema del juego, The Messenger, interpretado y coescrito por Your Favorite Enemies.

Y aquí está el impresionante intro del juego (el video está invertido).

Recomendaciones: Va a sonar repetitivo: para fans de Final Fantasy, de preferencia los más antiguos; si han pasado por TODA la serie o, como una servidora, tienen veinte años siguiéndola, este título no los va a decepcionar; se va a sentir, como alguna vez le mencioné a mi amigo Sora, como una reunión muy agitada de viejos amigos. Para fans de juegos de pelea que quieren probar algo nuevo; por si las dudas y en comparación con otros fighters, reduzcan la calificación de cuatro estrellas a tres.

Abstenerse: Si no conocen Final Fantasy ni siquiera de oídas; no vale la pena comprarse el juego sólo porque se ve bonito.
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